Настільна рольова гра

Твоя легенда
починається тут

Створюй героїв, розвивай навички та сплітай руни у закляття в інтерактивному конструкторі Sargaroth.

УкраїнськоюПрацює офлайнЗберігає локально
Σ
ᚱ
Φ
ПерсонажЕйра Вартова
V
HP34 / 50
AP4 / 6
Ініціатива72
Активне закляття
Вогняна стріла3 AP

Βέλος · Πῦρ · Βλάβη

STR 45DEX 62CON 50WIL 58

Світ чекає на героя

Менше підрахунків.
Більше пригод.

Sargaroth тримає правила, ресурси та спорядження поруч, щоб за столом залишалося більше часу для рішень, ризику й історії персонажа.

I

Лист персонажа

Атрибути, навички, спорядження, фіти та нотатки в одному зручному просторі.

II

Живі HP та AP

Максимальні значення рахуються автоматично, а поточні змінюються просто під час гри.

III

Рунічна магія

Складай закляття з форми, стихії, дії та підсилень. Вартість рахується миттєво.

IV

Власний компендіум

Додавай зброю, броню, предмети й фіти, а потім перенось їх до персонажа одним вибором.

Початок гри

Від задуму
до героя

Усе потрібне для першого кидка — у трьох простих кроках.

  1. 01

    Обери основу

    Задай ім’я, архетип, рівень і портрет персонажа.

  2. 02

    Розподіли силу

    Вклади очки в атрибути, навички та особливі фіти.

  3. 03

    Вирушай у пригоду

    Зберігай лист, відстежуй HP і AP та твори власні закляття.

За ігровим столом

Книга
правил

Повний текст базової книги: від першого кидка d100 до рунічної магії та порад Майстру.

Редакція 0.11 · 9 розділів · 53 руни

Завантажити PDF

Правила, ціни та каталоги узгоджено з конструктором станом на 6 жовтня 2026 року. Необов’язкові правила й рішення Майстра позначено окремо.

Зміст Відкрий потрібний розділ

Про цю редакцію

с. 2

Про цю редакцію

Ця книга пояснює правила Sargaroth і роботу поточного конструктора персонажа: атрибути, навички, розвиток, спорядження, фіти та рунічні закляття.

Основні формули та каталог узгоджено з конструктором. Окремо позначено необов’язкові правила для гри за столом і питання, які група погоджує з Майстром: порядок бою, масштаб магічних ефектів, розвиток сюжету та інші умови кампанії.

Про цю редакцію
ПОЗНАЧКАЗНАЧЕННЯ
Правило конструктораПравило або значення, яке використовується в поточному конструкторі.
Пояснення розрахункуПояснення автоматичних розрахунків персонажа чи закляття.
Необов’язкове правилоГотовий варіант для гри за столом, який група може прийняти або замінити.
Рішення МайстраПитання, яке група узгоджує з Майстром до застосування.
ГОЛОВНИЙ ПРИНЦИП Формули й ціни беріть із поточного конструктора; специфічний ефект предмета, фіта чи руни має пріоритет над загальним правилом. Необов’язкові правила діють лише за домовленістю групи.

Що потрібно для гри

◆ Один Майстер і один або більше гравців.

◆ Кубик d100 або два десятигранники: один показує десятки, інший одиниці. Результат `00` означає 100.

◆ Кубики шкоди: d4, d6, d8, d10 і d12; за потреби кидайте кілька кубиків.

◆ Цифровий конструктор або роздрукований лист персонажа.

◆ Домовленість про тон гри, межі контенту й необов’язкові правила, які використовує група.

Що вже повністю визначено

◆ Шість атрибутів, point-buy, очки розвитку та формули HP, AP й Ініціативи.

◆ Вісімнадцять стартових навичок, формули бази й розподіл SP.

◆ Кидок d100 з критом 01-05 і критичним провалом 96-00.

◆ Базова AP-економіка, п’ять станів, короткий і довгий відпочинок.

◆ 25 видів зброї, 13 видів броні, п’ять корисних предметів і каталог фітів.

◆ 53 руни у чотирьох категоріях і цифрова книга заклять.

Книга узгоджена з поточним конструктором. Наративні подробиці світу, рас і архетипів визначає ваша кампанія.

Цей розділ у PDF ↗

Швидкий старт

с. 3

Швидкий старт

Цей розділ дозволяє провести пробну сцену без читання всієї книги.

1. Майстер задає параметри створення. Базові значення: 80 очок атрибутів, 120 SP і ліміт 40 SP в одну навичку. На 1 рівні герой також має 3 очки розвитку: кожне дає +5 очок атрибутів, +10 SP або 1 очко фітів.

2. Створіть героя: впишіть ім’я, расу й архетип, задайте рівень, розподіліть очки розвитку, атрибути й SP; оберіть два різні атрибути для AP та запишіть спорядження й фіти.

3. Коли результат дії невизначений, киньте d100. Якщо результат не перевищує цільовий відсоток, дія успішна.

4. У бою дійте за Ініціативою. На початку ходу персонаж отримує свій AP, витрачає його на рух, атаки, реакції, маневри або магію.

5. Шкода зменшує HP. На 0 HP персонаж непритомніє і робить перевірки стабілізації.

6. Після сцени відпочивайте. Короткий відпочинок з Медициною повертає 1d6 HP; довгий відновлює HP повністю.

Кидок d100 ≤ Атрибут або Навичка + модифікатор

01-05 — критичний успіх; 96-00 — критичний провал

Типовий хід у бою

◆ Оновіть AP. Базова книга вважає, що AP відновлюється до повного значення на початку кожного ходу.

◆ Оцініть позицію. Переміщення до 5 м коштує 1 AP.

◆ Виконайте дію. Атака зазвичай коштує 2 AP; маневр 3 AP.

◆ Залиште AP на реакцію, якщо очікуєте атаки: Ухил або Блок коштує 1 AP.

◆ Застосуйте стани на початку або наприкінці ходу, як вказано в їх описі.

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Відновлення AP

Для гри за столом рекомендовано відновлювати AP до максимуму на початку власного ходу. Погодьте цю процедуру з групою; поточні AP у листі змінюються вручну.

Цей розділ у PDF ↗

1. Базова механіка d100

с. 4

РОЗДІЛ 1 Базова механіка d100

Sargaroth використовує відсоткові характеристики. Високе число - це добре: воно означає більшу ймовірність успіху.

1.1. Цільове число

Для простої перевірки цільовим числом є значення атрибута. Для спеціалізованої дії використовується підсумок навички. Майстер додає модифікатор складності.

Ціль = Атрибут або Навичка + модифікатор Майстра

У цифровому кидку фінальна ціль обмежується діапазоном 1-99%.

Киньте d100. Результат, що дорівнює або нижчий за ціль, означає успіх. Вищий результат означає провал.

1.2. Критичні результати

1. Базова механіка d100
КИДОКРЕЗУЛЬТАТТЛУМАЧЕННЯ
01-05Критичний успіхДія вдається і дає додаткову перевагу, визначену Майстром.
06-95Звичайний результатПорівняйте кидок із ціллю.
96-00Критичний провалДія провалюється з ускладненням або небезпечною ціною.
ПРІОРИТЕТ КРИТІВ 01–05 завжди означає критичний успіх, 96–100 — критичний провал. Тому 05 є критом навіть при цілі 1%, а 96 — критичним провалом навіть при цілі 99%.

1.3. Складність

1. Базова механіка d100
РІВЕНЬМОДИФІКАТОРКОЛИ ЗАСТОСОВУВАТИ
Дуже легко+40%Необов’язковий орієнтир для дуже легкої дії.
Легко+20%Прямо згадано в описі мотузки.
Звичайно0%Немає помітної переваги чи перешкоди.
Важко-20%Прямо згадано для стану Виснажений.
Дуже важко-40%Прямо згадано для Overcharge.

Поле модифікатора в конструкторі змінюється кроками по 5%, тому Майстер може використовувати проміжні значення: +10%, -15%, -25% тощо.

1.4. Приклад перевірки

У героя Непомітність 42%. Ніч і шум дають +20%, але мокрий камінь і важка ноша дають -10%. Фінальна ціль: 42 + 20 - 10 = 52%. Кидок 37 - успіх. Кидок 03 - критичний успіх. Кидок 98 - критичний провал.

1.5. Зустрічні перевірки

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Готовий варіант для столу

За домовленістю групи використовуйте зустрічні перевірки: обидві сторони кидають d100. Якщо успішна лише одна — вона перемагає. Якщо успішні обидві — порівняйте запас успіху: ціль мінус кидок. Більший запас перемагає. Пріоритет критичного успіху над звичайним, результат рівності та результат двох провалів погодьте з Майстром до кидка.

Цей розділ у PDF ↗

2. Створення персонажа

с. 5–7

РОЗДІЛ 2 Створення персонажа

Конструктор не нав’язує готові раси чи класи. Ім’я, раса й архетип є вільними полями, а механічний образ героя створюється атрибутами, навичками, спорядженням і рунами.

2.1. Основа героя

◆ Ім’я - те, як героя називають у світі.

◆ Раса — опис походження або виду без автоматичних бонусів.

◆ Архетип — образ ролі: воїн, крадій, мисливець, чаклун, жрець, дипломат тощо. Сам по собі він не додає механічних бонусів чи обмежень.

РІШЕННЯ МАЙСТРА Наративні поля

Расові риси, таланти архетипу й стартове спорядження погоджуйте з Майстром; самі текстові поля не змінюють показники героя.

2.2. Атрибути

2. Створення персонажа
КОДНАЗВАТИПОВЕ ЗАСТОСУВАННЯ
STRСилаМіць, піднімання, боротьба, удари, залякування фізичною присутністю.
DEXСпритністьКоординація, точність, акробатика, стрільба, непомітність.
CONСтійкістьЗдоров’я, витривалість, опір отрутам і виснаженню.
INTІнтелектЗнання, аналіз, ремесло, аркана, робота з механізмами.
WILВоляУважність, самоконтроль, віра, опір страху й тиску.
CHAХаризмаПереконання, лідерство, соціальний вплив, частина залякування.

Майстер призначає базовий пул point-buy; початкове значення — 80 очок. Одне очко дорівнює 1 пункту атрибута. Додайте по 5 очок за кожне очко розвитку, вкладене в характеристики. Один атрибут може мати від 0 до 100; кнопки змінюють його на 5, ручне введення — на 1.

2. Створення персонажа
ПУЛРЕЖИМНАСЛІДОК
80Сувора / низька силаЗа базового пулу 80 герої спеціалізовані. Очки розвитку можуть збільшити пул; AP залежить від двох обраних атрибутів.
100Стандартна пригодницькаСпеціаліст легко досягає 3 AP і може рухатися та атакувати в один хід.
120ГероїчнаШирші компетенції; магам легше отримати 4-5 AP.
160+ЕпічнаВисокі атрибути й часті дорогі закляття; потребує сильніших загроз.
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Параметри кампанії Пули 100, 120 і 160+ — варіанти кампанії за рішенням Майстра. Бонуси розвитку додаються до обраного базового пулу.

2.3. Похідні параметри

2. Створення персонажа
Базовий максимум HP = CON. Фіти та інші погоджені ефекти можуть змінювати максимум; внесіть їх через ручне поле максимуму HP.
AP = max(0, floor((Атрибут 1 + Атрибут 2) / 20) + штраф броні)
2. Створення персонажа
Обрані атрибути мають бути різними; кінцеве значення не нижче 0.
Ініціатива = DEX + WIL Вища Ініціатива діє раніше.

◆ HP — запас здоров’я. Поточні HP і максимальні HP — окремі значення; за замовчуванням максимум дорівнює CON. На 0 HP герой переходить у критичний стан.

◆ AP - єдиний пул дій. Гравець сам обирає два різні атрибути, що описують його темп у бою.

◆ Ініціатива - сума Спритності й Волі.

2. Створення персонажа
БРОНЯВПЛИВ НА AP
Без броні / легка0 AP
Кольчуга-1 AP, якщо немає спеціалізації
Лати-2 AP, якщо немає спеціалізації
ВАЖЛИВО Броня та AP Додавання броні до спорядження не застосовує її штрафи автоматично. Значення Броні та максимум AP коригуйте вручну з урахуванням спорядження й фітів. Наприклад, 3 базові AP і лати зі штрафом −2 AP дають максимум 1 AP без відповідної спеціалізації. Кнопка «Авто» повертає максимум до автоматичної формули.

2.4. Навички та SP

Базовий пул — 120 SP; кожне очко розвитку, вкладене в навички, додає 10 SP. Початковий ліміт — 40 вкладених SP на навичку; значення 0 вимикає цей ліміт. Майстер може змінити базовий пул і ліміт. Перевитрата підсвічується, але не блокує збереження.

2. Створення персонажа
База однієї характеристики = floor(Атрибут / 2)
База двох характеристик = floor((Атрибут 1 + Атрибут 2) / 4)
Навичка = База + вкладені SP Під час цифрового кидка ціль усе одно обмежується 99%.
НАВИЧКАБАЗОВИЙ АТРИБУТ
АтлетикаSTR
АкробатикаDEX
ВитривалістьCON
Ближня зброяSTR
Стрілецька зброяDEX
Беззбройний бійSTR
НепомітністьDEX
КрадіжкаDEX
Замки / ПасткиDEX + INT
УважністьWIL
ІнтуїціяINT + WIL
АрканаINT
ІсторіяINT
РемеслоINT + DEX
МедицинаINT + WIL
ПереконанняCHA
ЗалякуванняSTR + CHA
МагіяINT (Аркана), WIL (Віра) або CHA (Чаклунство)

Користувацьку навичку можна додати вручну й прив’язати до одного атрибута. Навичка «Магія» перемикається між INT (Аркана), WIL (Віра) та CHA (Чаклунство). Окрема навичка «Аркана» у списку навичок має власні вкладені SP; не плутайте її з режимом навички «Магія».

2.5. Спорядження, руни й нотатки

◆ Зброя записується з назвою, типом, шкодою, модифікатором і приміткою.

◆ Броня записується з частиною тіла, захистом і штрафами.

◆ Речі мають кількість і примітку.

◆ Руни на старті не вивчені. Майстер визначає, скільки й які руни отримує герой.

◆ Нотатки містять передісторію, цілі, зв’язки, мотивацію та стартові домовленості.

2.6. Контрольний список

1. Запишіть ім’я, расу, архетип і рівень. Розподіліть доступні очки розвитку: 3 за кожен рівень, включно з першим.

2. Підтвердьте з Майстром пул атрибутів.

3. Розподіліть шість атрибутів і перевірте суму.

4. Оберіть два різні атрибути для AP.

5. Розрахуйте HP, AP та Ініціативу.

6. Розподіліть SP і перевірте загальний пул та ліміт.

7. Для навички «Магія» виберіть Аркану (INT), Віру (WIL) або Чаклунство (CHA).

8. Запишіть зброю, броню, інвентар і фіти; вручну застосуйте їхні бонуси, штрафи та зміни максимумів ресурсів.

9. Позначте вивчені руни та складіть закляття.

10. Запишіть мотивацію й збережіть JSON-файл персонажа.

Цей розділ у PDF ↗

3. Хід, раунд і бій

с. 8–9

РОЗДІЛ 3 Хід, раунд і бій

Нижче наведено необов’язкову процедуру бою. Погодьте з групою порядок ходів, відновлення AP і резерв реакцій до початку гри; ресурси в конструкторі відстежуються вручну.

3.1. Початок бою

1. Визначте позиції, дистанції, укриття й видимість.

2. Порівняйте Ініціативу = DEX + WIL. Учасники діють від найвищого значення до найнижчого.

3. За рівності вище діє той, у кого більша DEX; якщо й вона рівна - сторони домовляються або кидають d100.

4. На початку свого ходу персонаж відновлює AP до повного значення.

3.2. Вартість дій

3. Хід, раунд і бій
ДІЯВАРТІСТЬ
Переміщення до 5 м1 AP
Ухил / Блок, реакція1 AP
Атака ближня або стрілецька2 AP
Маневр, наприклад збиття з ніг3 AP
Швидке закляття на одну ціль3 AP*
Швидке закляття на область5 AP*
Кожна додаткова ціль швидкого закляття+1 AP*

* Для рунічних заклять точна вартість визначається сумою рун і не додається до цих базових значень. Деталі - у розділі 6.

3.3. Атака

1. Оберіть ціль у межах досяжності або дальності зброї.

2. Витратьте AP за зброю чи дію. Стандартна атака коштує 2 AP, але конкретний предмет може мати іншу ціну.

3. Киньте відповідну навичку: Ближня зброя, Стрілецька зброя або Беззбройний бій.

4. Застосуйте модифікатори видимості, укриття, дистанції, позиції та станів.

5. При успіху киньте шкоду зброї й додайте записаний Мод.

3.4. Ухил, блок і парирування

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Готова процедура реакції

Захисник може витратити 1 AP, якщо зберіг його з попереднього ходу або ще не витратив у поточному раунді. Для Ухилу киньте Акробатику; для Блоку чи парирування - Ближню зброю або погоджену навичку щита. Якщо реакція успішна, а атака ні - атака не влучає. Якщо успішні обидві, порівняйте запас успіху. Властивість одноручного меча «Баланс» дає +10% до парирування. Стан Приголомшений забороняє реакції.

3.5. Шкода й броня

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Готова формула

За домовленістю групи Захист віднімається від шкоди: отримана шкода = max(0, шкода − Захист). Якщо зброя ігнорує частину броні, спочатку зменште Захист, але не нижче 0. Мінімальну шкоду, покриття різних частин тіла та поєднання кількох обладунків погодьте з Майстром.

◆ Кинжал завдає 1d6.

◆ Одноручний меч завдає 1d8 + Мод.

◆ Дворучна сокира завдає 2d6 + Мод і ігнорує 2 Захисту.

◆ Спис завдає 1d10 і може атакувати через одну клітинку, тобто приблизно 2 м.

◆ Мисливський лук завдає 1d8 на дистанції до 40 м.

3.6. Маневри

Маневр коштує 3 AP. Активна сторона робить відповідну перевірку - Атлетику для штовхання, Акробатику для прослизання, Ближню зброю для обеззброєння тощо. Ціль може протидіяти зустрічною перевіркою. Наслідок має бути конкретним: збитий з ніг, відтиснутий, обеззброєний, скутий позицією.

3.7. Критичний успіх і провал у бою

Додатковий ефект критичного успіху визначає Майстер. Необов’язкові варіанти: максимальне значення одного кубика шкоди, тактична перевага або економія 1 AP на наступній пов’язаній дії. Критичний провал спричиняє погоджене ускладнення: втрату позиції, пошкодження спорядження, відкриття для реакції або небажану увагу.

3.8. Вихід із бою

Бій закінчується, коли одна сторона не може або не хоче продовжувати. Після бою застосуйте кровотечу, стабілізацію, лікування та витрати предметів. Не кожен противник б’ється до смерті; здача, втеча й переговори підтримують різноманітність сцен.

Цей розділ у PDF ↗

4. Спорядження

с. 10–14

РОЗДІЛ 4 Спорядження

Компендіум — окрема бібліотека спорядження й фітів. Записи можна редагувати, експортувати та копіювати до листа персонажа.

4.1. Зброя

4. Спорядження
ЗБРОЯШКОДАДІЯВЛАСТИВІСТЬ
Кинжал1d62 APПрихована: +20% до влучності, якщо ворог вас не бачить.
Одноручний меч1d8 + Мод2 APБаланс: +10% до парирування.
Дворучна сокира2d6 + Мод3 APНищівна: ігнорує 2 пункти броні.
Спис1d102 APДистанція: атака через 1 клітинку (2 м).
Мисливський лук1d82 APДалекобійна: до 40 м.
Короткий меч1d6 + Мод2 APШвидкий: +10% до влучності після переміщення.
Рапіра1d82 APТочна: ігнорує 1 захисту броні.
Шабля1d8 + Мод2 APКавалерійська: +1d4 шкоди після руху на 4 м.
Фальшіон1d102 APГлибокий поріз: критична атака завдає додаткові 1d6.
Бойова булава1d8 + Мод2 APДробильна: ігнорує 2 захисту важкої броні.
Бойовий молот1d10 + Мод3 APОглушення: при шкоді 8+ ціль втрачає 1 AP наступного ходу.
Бойове кайло1d8 + Мод2 APПробій: ігнорує 3 захисту, але дає −10% до парирування.
Моргенштерн2d4 + Мод3 APШипи: броня не може знизити шкоду нижче 2.
Бойовий ціп1d82 APОбхід щита: бонуси щита до парирування не діють.
Алебарда1d12 + Мод3 APДистанція: атака через 1 клітинку; +10% проти вершників.
Глефа1d10 + Мод3 APРозмашиста: можна атакувати другу сусідню ціль із −20%.
Бойова коса2d63 APГак: +20% до маневру збиття з ніг.
Бойовий посох1d6 + Мод2 APОборонний: +10% до парирування.
Залізні кастети1d4 + Мод1 APНепомітні: не можуть бути вибиті з рук.
Метальний ніж1d41 APПрихований: дистанція 10 м; легко сховати.
Метальна сокира1d6 + Мод2 APУніверсальна: можна використовувати в ближньому бою без штрафу.
Дротик1d62 APДальність: до 25 м; +10% проти великої цілі.
Композитний лук1d10 + Мод3 APПотужний постріл: дальність 60 м, ігнорує 1 захисту.
Легкий арбалет1d123 APБронебійний: ігнорує 2 захисту; перезаряджання — 2 AP.
Аркебуза2d84 APПороховий постріл: ігнорує 4 захисту; перезаряджання — 3 AP, постріл дуже гучний.

Мод — додаток до шкоди понад кидок кубика. Запишіть його числове значення та джерело: риса, фіт, магія або домовленість із Майстром. Атрибут STR чи DEX сам по собі не задає формули цього бонусу. Конструктор не обчислює Мод і не кидає шкоду автоматично.

4.2. Броня

4. Спорядження
БРОНЯЗАХИСТAPІНШІ ШТРАФИ
Тканинна / Шкіряна10 APБез штрафів. Повний ліміт DEX.
Кольчуга3−1 AP−10% до Акробатики та Непомітності.
Лати6−2 AP−20% до фізичних навичок на DEX.
Стеганий гамбезон10 APБез штрафів; захищає від холоду.
Варена шкіра20 AP−5% до Акробатики.
Кольчужна сорочка20 AP−5% до Непомітності.
Ламелярний обладунок3−1 AP−10% до Акробатики.
Бригантина3−1 AP−10% до Непомітності.
Лускатий обладунок4−1 AP−15% до Акробатики та плавання.
Кіраса з наплічниками4−1 APРуки й ноги залишаються незахищеними.
Напівлати5−1 AP−15% до фізичних навичок на DEX.
Готичні лати6−2 AP−20% до фізичних навичок на DEX; +10% проти збиття з ніг.
Рунна кольчуга4−1 APРаз за сцену знижує стихійну шкоду на 1d6.

* Відповідна спеціалізація скасовує штраф AP. Фіти «Тренування в кольчузі» та «Тренування в латах» прямо скасовують і штрафи навичок від відповідного типу броні. Інші винятки визначає опис конкретного фіта або рішення Майстра. Застосовуйте зміни в листі вручну.

4.3. Стандартні речі

4. Спорядження
ПРЕДМЕТЕФЕКТ
ФакелСвітло 10 м; горить 1 год.
Мотузка 15 мПеревірка Атлетики для лазіння стає Легкою: +20%.
Зілля лікуванняВідновлює 2d6 HP. Використання: 2 AP.
ПротиотрутаЗнімає стан Отруєний.
Набір медикаДозволяє кидок Медицини на короткому відпочинку.

4.4. Створення власних предметів

◆ Задайте назву й категорію.

◆ Для зброї вкажіть кубики шкоди, AP і одну коротку властивість.

◆ Для броні вкажіть Захист і зрозумілий штраф або вимогу спеціалізації.

◆ Для витратних предметів вкажіть кількість, AP використання, тривалість і спосіб відновлення запасу.

◆ Уникайте властивостей, що одночасно підвищують влучність, шкоду й економлять AP без помітної ціни.

4.5. Фіти

Фіти купуються за очки розвитку, вкладені в бюджет фітів. Число в колонці «Ціна» — витрата цього бюджету; вимоги до рівня та навичок наведені окремо. Перевіряйте вимоги й застосовуйте ефекти вручну. За перевищення бюджету конструктор показує попередження. Власні фіти узгоджуйте з Майстром.

4. Спорядження
ФІТЦІНАГРУПАВИМОГИЕФЕКТ
Загартований1ЗагальніCON 40+Максимум HP збільшується на 10.
Швидкі ноги1ЗагальніDEX 40+У першому раунді бою отримуєш +1 AP.
Залізна воля1ЗагальніWIL 40+Отримуєш +20% до перевірок проти страху.
Пильність1ЗагальніУважність 40%Отримуєш +15% до виявлення засідок і прихованих небезпек.
Швидке відновлення1ЗагальніCON 40+; Медицина 30%Під час короткого відпочинку відновлюєш додатково 1d6 HP.
Незламний2ЗагальніРівень 5+; CON 60+Раз за сцену ігноруєш стан «Приголомшений».
Улюбленець долі3ЗагальніРівень 10+Раз за сесію можеш перекинути будь-який власний d100.
Воїн духу2ЗагальніWIL 50+; Ближня зброя 50%Після критичного успіху в бою отримуєш +1 AP у поточному ході.
Другий шанс2ЗагальніРівень 6+; CON 60+Раз за довгий відпочинок, опустившись до 0 HP, залишаєшся на 1 HP.
Ветеран1ЗагальніРівень 3+Отримуєш +10% до перевірок, пов'язаних з ініціативою та визначенням порядку дій.
Майстер меча1Ближній бійБлижня зброя 40%Отримуєш +10% до атак мечами.
Майстер сокири1Ближній бійБлижня зброя 40%Отримуєш +10% до атак сокирами.
Майстер списа1Ближній бійБлижня зброя 40%Отримуєш +10% до атак списами.
Майстер молота1Ближній бійБлижня зброя 40%Отримуєш +10% до атак молотами та булавами.
Сильний удар2Ближній бійSTR 60+; будь-який фіт майстерності зброїАтаки відповідною зброєю завдають +2 шкоди.
Контратака2Ближній бійDEX 60+; Ближня зброя 60%Після успішного блоку можеш одразу атакувати нападника за 1 AP.
Ломач броні2Ближній бійSTR 70+Твої атаки ближньою зброєю ігнорують 2 додаткові пункти броні.
Берсерк2Ближній бійSTR 60+; CON 50+Коли маєш менше половини HP, завдаєш +2 шкоди ближніми атаками.
Круговий удар3Ближній бійРівень 8+; STR 70+; Сильний ударЗа 4 AP здійснюєш одну атаку проти кожної суміжної цілі.
Дуелянт1Ближній бійDEX 50+; Ближня зброя 40%Отримуєш +10% до атаки та парирування, коли поруч лише один ворог.
Снайпер1СтрілецьСтрілецька зброя 50%Отримуєш +15% до атак на великій дистанції.
Швидка перезарядка1СтрілецьDEX 50+Перезаряджання зброї не потребує додаткових AP, але не частіше разу за хід.
Точний постріл2СтрілецьСтрілецька зброя 60%; СнайперІгноруєш половину штрафу від укриття.
Мисливець1СтрілецьУважність 40% або Виживання 40%Отримуєш +10% до атак і вистежування звірів та чудовиськ.
Подвійний постріл3СтрілецьРівень 8+; DEX 70+; Швидка перезарядкаЗа одну дію здійснюєш два постріли по одній або двох цілях; кожен із штрафом -10%.
Щитоносець1ЗахистБлижня зброя 40%; споряджений щитПерший блок у кожному раунді коштує 0 AP.
Тренування в кольчузі2ЗахистSTR 50+; CON 50+Ігноруєш штраф AP та навичок від кольчуги.
Тренування в латах3ЗахистРівень 8+; STR 70+; Тренування в кольчузіІгноруєш штраф AP та навичок від лат.
Жива фортеця2ЗахистCON 70+; Тренування в латахУ важкій броні отримуєш +2 Захист.
Невловимий2ЗахистDEX 70+; Акробатика 60%Перший ухил у кожному раунді коштує 0 AP.
Рунічна пам'ять2МагіяINT 60+; Аркана 50%Вивчаєш 2 додаткові руни.
Арканний талант1МагіяINT 40+Отримуєш +10% до Аркани.
Священна віра1МагіяWIL 40+Отримуєш +10% до Віри або відповідної магічної навички.
Економний кастер2МагіяАркана або Віра 60%Перше закляття в кожному бою коштує на 1 AP менше, мінімум 1 AP.
Концентрація2МагіяWIL 60+Отримуєш +20% до перевірок утримання тривалих заклять після отримання шкоди.
Арканний резонанс3МагіяINT 70+; Рунічна пам'ятьРаз за сцену додаєш до закляття руну «Потужніше» без її вартості AP.
Майстер рун3МагіяРівень 10+; Аркана 80%; Арканний резонансУсі твої закляття коштують на 1 AP менше, мінімум 1 AP.
Обережний Overcharge2МагіяАркана або Віра 70%Успішний Overcharge не завдає тобі шкоди; наслідки провалу не змінюються.
Магічний щит2МагіяWIL 60+; руна Щита або ОберегаРаз за бій реакцією поглинаєш до 10 шкоди.
Арканне відновлення2МагіяINT 70+; Аркана 60%Після критичного успіху магії відновлюєш 2 AP, не частіше разу за раунд.
Тінь1Спритність і соціумНепомітність 40%Отримуєш +20% до Непомітності, коли маєш укриття або слабке освітлення.
Кишеньковий злодій1Спритність і соціумКрадіжка 40%Отримуєш +15% до Крадіжки та прихованих маніпуляцій із малими предметами.
Акробат1Спритність і соціумАкробатика 40%Отримуєш +10% до Акробатики та не падаєш від першої невдалої перевірки рівноваги за сцену.
Срібний язик1Спритність і соціумCHA 50+; Переконання 40%Отримуєш +15% до Переконання, коли співрозмовник не є відверто ворожим.
Грізний вигляд1Спритність і соціумCHA 50+ або STR 60+; Залякування 40%Отримуєш +15% до Залякування.
Польовий медик2Спритність і соціумМедицина 60%Успішна Медицина відновлює додатково 1d6 HP.
Майстер ремесла1Спритність і соціумРемесло 50%Отримуєш +15% до обраного ремесла та можеш створювати предмети вищої якості.
Дослідник1Спритність і соціумУважність 50% або Виживання 50%Отримуєш +15% до орієнтування, пошуку слідів і дослідження небезпечної місцевості.
Тактик2Спритність і соціумINT 60+; Переконання 40% або Історія 50%На початку бою один союзник, який тебе чує, отримує +1 AP у першому раунді.
Легендарний герой3Спритність і соціумРівень 12+; щонайменше три фіти вартістю 2-3 ПідвищенняРаз за бій після завершення свого ходу отримуєш додатковий хід. Не можна використати в першому раунді.
Цей розділ у PDF ↗

5. Стани, відпочинок і смерть

с. 15

РОЗДІЛ 5 Стани, відпочинок і смерть

5.1. Стани персонажа

5. Стани, відпочинок і смерть
СТАНЕФЕКТ
ОтруєнийНа початку кожного ходу втрачає 1d4 HP. Стан триває, доки не пройдена перевірка Витривалості або не використано протиотруту.
Наляканий-20% до всіх дій, доки видно джерело страху; не можна добровільно наближатися до нього.
ПриголомшенийНа наступному ході втрачає половину AP; реакції недоступні. Округлення непарного AP погодьте з Майстром.
ВиснаженийУсі перевірки стають Важкими: -20%. Виникає від голоду чи браку сну.
Критичний станНа 0 HP персонаж непритомний і стікає кров’ю. Щоходу робить d100: 50-100 - стабілізація, 01-49 - одна невдача; три невдачі означають смерть.
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Стабілізація Перший результат 50–100 робить героя стабільним; невдачі накопичуються до трьох. Відновлення HP припиняє критичний стан. Це окрема перевірка за результатом d100: не застосовуйте до неї вердикт звичайного кидка навички «нижче — краще».

5.2. Відпочинок

5. Стани, відпочинок і смерть
ВІДПОЧИНОКРЕЗУЛЬТАТ
Короткий, 1 годинаПодих і перев’язка. Кидок Медицини відновлює 1d6 HP.
Довгий, 8 годинПовністю відновлює HP і знімає Виснаження. Якщо відпочинок перервано - відновлюється лише 50% HP.

5.3. Лікування понад максимум

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Рекомендоване обмеження

Поточні HP не можуть перевищувати встановлений максимум HP. Базовий максимум дорівнює CON, але фіт «Загартований», інші ефекти або рішення Майстра можуть його змінювати. Тимчасові HP чи Щит обліковуйте окремо за домовленістю групи.

Цей розділ у PDF ↗

6. Магія рун

с. 16–17

РОЗДІЛ 6 Магія рун

Магія у Sargaroth будується не зі списку готових заклять, а з рун. Гравець комбінує спосіб доставки, природу енергії, дію та підсилення.

6.1. Аркана, Віра й Чаклунство

◆ Аркана використовує INT і описує академічні знання та контроль магічної енергії.

◆ Віра використовує WIL і описує божественну, духовну або обітничу силу.

◆ Чаклунство використовує CHA. Навичка «Магія» перемикається між INT, WIL і CHA; її SP зберігаються при перемиканні. Окрема навичка «Аркана» є самостійною навичкою знань.

6.2. Вивчені руни

На старті персонаж не знає жодної руни. У цифровій книзі кожну руну треба позначити як «Вивчено». Режим Майстра дозволяє складати закляття з невивчених рун, але звичайний гравець не може додати таку руну до конструктора.

РІШЕННЯ МАЙСТРА Стартовий набір

Стартові руни визначає Майстер; у новому листі жодної руни ще не позначено вивченою. Необов’язковий набір для першої гри: 1 Форма, 1–2 Стихії, 2 Дії та 1 Підсилення. Немагічні персонажі можуть починати без рун.

6.3. Формула закляття

6. Магія рун
Одна Форма + необов’язкові Стихії + одна чи кілька Дій + будь-які Підсилення. Різні Стихії й Дії можна поєднувати; однакові Підсилення можна повторювати.
Вартість закляття = сума AP усіх рун. Мінімальна ціна кожної руни — 1 AP, включно з «Жертвою».

У заклятті потрібна рівно одна Форма і щонайменше одна Дія. Стихії необов’язкові. Можна додати кілька різних Стихій і Дій; одна й та сама руна в цих категоріях не дублюється. Нова Форма замінює попередню. Підсилення можна додавати багаторазово, зокрема ту саму руну. Перед кидком погодьте з Майстром взаємодію кількох ефектів, їхній масштаб і можливість опору.

6.4. Кидок і вартість

1. Оголосіть закляття, ціль, точку або область.

2. Переконайтеся, що всі руни вивчені або Майстер дозволив виняток.

3. Сплатіть AP, що дорівнює сумі рун.

4. Киньте навичку «Магія» на INT, WIL або CHA відповідно до обраного типу магії, з урахуванням модифікаторів.

5. При успіху застосуйте ефект; при провалі AP витрачено, якщо Майстер не встановив м’якше правило.

6. На критичному провалі Overcharge або небезпечного закляття Майстер може спричинити вибух, віддачу чи неконтрольований ефект.

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Конфлікт двох таблиць AP

Для рунічного закляття сплачується лише сума актуальних цін його рун; базові 3/5 AP додатково не нараховуються. Загальні 3 AP за одну ціль і 5 AP за область можна використовувати за домовленістю з Майстром для швидких нерунічних ефектів.

6.5. Дорогі закляття й каналювання

Вогняна стріла коштує 3 AP: Стріла (1) + Вогонь (1) + Шкода (1). Для дорожчих заклять, вартість яких перевищує поточний AP, використовуйте наведені нижче режими.

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Два сумісні режими

Суворий режим: закляття можна застосувати лише якщо AP достатньо; нестачу покриває Overcharge. Каналювання: персонаж може вкладати AP кілька послідовних ходів; закляття спрацьовує, коли сплачено повну суму. Отримана шкода вимагає перевірки Витривалості або Магії, і провал розсіює накопичення.

6.6. Overcharge і Жертва

Overcharge дозволяє платити HP за нестачі AP; кидок стає Дуже важким (−40%), а критичний провал спричиняє вибух у руках. Опис руни «Жертва»: «Overcharge: платиш 2 HP замість AP». Сама руна коштує 1 AP і не віднімає AP із суми закляття.

РІШЕННЯ МАЙСТРА Оплата HP

До застосування Жертви погодьте з Майстром, яку кількість AP замінює зазначена оплата 2 HP, коли вона сплачується та чи може знизити героя до 0 HP. Універсальний курс обміну, межу витрати й наслідки звичайного провалу слід визначити для кампанії; конструктор не обмінює ресурси автоматично.

6.7. Базовий масштаб ефектів

Руни задають характер ефекту. Числові межі, яких немає в описі руни, погоджує Майстер. Таблиця нижче — необов’язковий стартовий масштаб для групи; вона не обчислюється конструктором автоматично. Базову дальність, розмір області, допустимі цілі та тривалість погоджуйте до кидка.

6. Магія рун
ЕФЕКТРЕКОМЕНДОВАНИЙ БАЗОВИЙ МАСШТАБ
Шкода / Зцілення / Щит1d6; руна Потужніше додає ще 1 кубик.
Оберіг2 тимчасові пункти Захисту або +20% проти однієї стихії до початку наступного ходу.
Страх / Сон / Скування / Мовчання1 раунд; ціль може чинити опір відповідною перевіркою.
Сила+10% до одного атрибута або +1 до Мод шкоди на 1 раунд.
Швидкість / Сповільнення+1 або -1 AP на наступний хід, мінімум 0.
Невидимість / ІлюзіяДо кінця наступного ходу або доки ефект не буде зруйновано очевидною дією.
ТелекінезПредмет до 10 кг на 5 м; важчі або дальші цілі потребують підсилень.
ТривалістьПодвоює базову тривалість за кожну руну.
ДальністьПодвоює базову дальність за кожну руну.

6.8. Приклади заклять

6. Магія рун
НАЗВАРУНИЦІНАСЕНС
Лікувальний дотикДотик + Зцілення2 APВідновлює базовий ефект лікування.
Особистий щитНа себе + Щит2 APПоглинає наступну шкоду.
Вогняна стрілаСтріла + Вогонь + Шкода3 APДалека атака вогнем по одній цілі.
Крижаний проміньПромінь + Лід + Сповільнення4 APЛінія холоду, що зменшує AP уражених.
Стіна мовчанняСтіна + Мовчання5 APБар’єр, крізь який не проходить звук і чаклунство.
Пастка страхуКоло + Страх + Прив’язка5 APЗона спрацьовує за погодженою умовою.
Повернення життяДотик + Воскресіння8 APНадзвичайно складне повернення до життя; умови визначає Майстер.
Цей розділ у PDF ↗

Каталог рун: Форма

с. 18

Каталог рун: Форма

Описує, як закляття досягає цілі або займає простір. Потрібна рівно одна Форма.

Каталог рун: Форма
ЗНАКНАЗВАУКРАЇНСЬКОЮОПИСAP
ΕἙαυτόν HeautónНа себеефект діє на заклинача1
ἉἉφή HaphḗДотикціль у досяжності руки1
ΒΒέλος BélosСтрілаодин ефект летить у ціль на відстані1
ἈἈκτίς AktísПроміньпряма лінія крізь усіх на шляху2
ΚΚῶνος KônosКонусрозходиться віялом перед вами2
ΚΚύκλος KýklosКолозона навколо обраної точки3
ΣΣφαῖρα SphaîraСферавибух у всіх напрямках3
ΤΤεῖχος TeîchosСтінабар'єр на лінії3
ΚΚῦμα KŷmaХвиляфронт, що котиться вперед2
ΑΑὔρα AúraАурапостійне поле навколо себе1
Цей розділ у PDF ↗

Каталог рун: Стихія

с. 19

Каталог рун: Стихія

Описує природу енергії. Стихії необов’язкові; можна поєднати кілька різних. Щит, Сон або Телекінез можуть існувати без Стихії.

Каталог рун: Стихія
ЗНАКНАЗВАУКРАЇНСЬКОЮОПИСAP
ΠΠῦρ PŷrВогоньгоріння, шкода вогнем1
ὝὝδωρ HýdōrВодапотік, відштовхування, гасіння1
ἈἈήρ AḗrПовітрявітер, поштовх, задуха1
ΓΓῆ GêЗемлякаміння, бруд, тремтіння1
ΚΚρύος KrýosЛідхолод, обмороження, скрижаніння1
ΚΚεραυνός KeraunósБлискавкаелектрична шкода, ланцюг2
ΦΦῶς PhôsСвітлосяйво, осліплення, викриття1
ΣΣκιά SkiáТіньтемрява, приховування, холод душі1
ἸἸός IósОтрутапоступова шкода, ослаблення2
ὈὈξύς OxýsКислотароз'їдання плоті та броні2
ΣΣίδηρος SídērosМеталлезо, шипи, скування2
ΑΑἰθήρ AithḗrЕфірчиста магічна енергія2
ΧΧρόνος ChrónosЧасвплив на перебіг часу, прискорення або затримка1
Цей розділ у PDF ↗

Каталог рун: Дія / Ефект

с. 20

Каталог рун: Дія / Ефект

Описує, що саме відбувається. Потрібна щонайменше одна Дія / Ефект; можна поєднати кілька різних рун.

Каталог рун: Дія / Ефект
ЗНАКНАЗВАУКРАЇНСЬКОЮОПИСAP
ΒΒλάβη BlábēШкодапряме ушкодження1
ἼἼασις ÍasisЗціленнявідновлення HP1
ἈἈσπίς AspísЩитпоглинає наступну шкоду1
ΘΘώραξ ThṓraxОберігтимчасова броня / опір стихії2
ὝὝπνος HýpnosСонприсипляє ціль2
ΦΦόβος PhóbosСтрахнакладає стан Наляканий1
ἸἸσχύς IschýsСилапідсилення атрибута / шкоди1
ΤΤάχος TáchosШвидкістьдодаткові AP / рух2
ΒΒραδύς BradýsСповільненняменше AP у цілі1
ΔΔεσμός DesmósСкуваннязнерухомлює, корені2
ἈἈφανής AphanḗsНевидимістьприховує ціль3
ΠΠτῆσις PtêsisЛевітаціяполіт / зависання3
ΚΚίνησις KínēsisТелекінезрух предметів думкою2
ΦΦάντασμα PhántasmaІлюзіяоманливий образ чи звук2
ΝΝοῦς NoûsРозумчари, контроль, навіювання3
ὌὌψις ÓpsisЗірвиявлення, бачення крізь1
ΣΣιγή SigḗМовчанняглушить звук і чаклунство2
ΕἘπίκλησις EpíklēsisПрикликатипризиває духа, голема або подібну сутність3
ΝΝέκρωσις NékrōsisНежиттяпідіймає мертвого як нежить, але не повертає його до життя1
ἈἈνάστασις AnástasisВоскресінняповертає до життя7
Цей розділ у PDF ↗

Каталог рун: Підсилення

с. 21

Каталог рун: Підсилення

Змінює масштаб, дальність, точність або умови. Підсилення можуть повторюватися.

Каталог рун: Підсилення
ЗНАКНАЗВАУКРАЇНСЬКОЮОПИСAP
ΜΜέγας MégasПотужніше+1 кубик шкоди / ефекту1
ΔΔίς DísПодвоєнняефект спрацьовує двічі2
ΠΠλέον PléonДодаткова ціль+1 ціль за кожну руну1
ΧΧρόνος ChrónosТривалістьефект триває довше1
ΜΜακράν MakránДальністьподвоює відстань1
ΣΣτόχος StóchosВлучність+20% до кидка Магії1
ΔΔιά DiáПроникненняігнорує броню / опір1
ἈἈντί AntíВідбиттяповертає закляття назад2
ΣΣύν SýnПрив'язкаспрацьовує за умовою (пастка)1
ΘΘυσία ThysíaЖертваOvercharge: платиш 2 HP замість AP1
ПІДСИЛЕННЯ Повторне додавання тієї самої руни дозволене; кожна копія має зазначену ціну. «Дальність» коштує 1 AP, а «Додаткова ціль» — 1 AP за кожну копію. Базову дальність і допустимі межі повторних ефектів погоджуйте з Майстром.
Цей розділ у PDF ↗

7. Посібник Майстра

с. 22

РОЗДІЛ 7 Посібник Майстра

Майстер задає складність, базові пули атрибутів і SP, ліміт вкладень у навичку, стартові руни, рівень героїв і умови доступу до фітів. Очки розвитку додаються до базових пулів.

7.1. Параметри кампанії

7. Посібник Майстра
ПАРАМЕТРРЕКОМЕНДАЦІЯ
Пул атрибутівБазовий пул — 80. Необов’язкові варіанти кампанії: 100 для рухливішого бою або 120 для героїчної гри. Бонуси очок розвитку додаються окремо.
Пул SPБазовий пул — 120 SP. За кожне очко розвитку в навички додайте 10 SP; базовий пул можна змінити для кампанії.
Ліміт SPПочатково 40 вкладених SP на навичку; 0 означає відсутність цього ліміту.
Стартові руниВизначає Майстер. Необов’язковий стартовий набір: 5–6 рун для магічного архетипу.
БронеспеціалізаціяВизначає, чи застосовується штраф AP від кольчуги або лат.
Режим дорогих заклятьОберіть суворий AP, каналювання або ширше застосування Overcharge.

7.2. Призначення складності

◆ Не вимагайте кидка, якщо провал не змінює ситуацію.

◆ Давайте +20% за якісний інструмент, сильну позицію або ретельну підготовку.

◆ Давайте -20% за серйозну перешкоду; -40% залишайте для майже неможливого або Overcharge.

◆ Не складайте безмежну кількість штрафів. Один загальний модифікатор часто швидший і зрозуміліший.

◆ Оголошуйте ціну провалу до кидка, якщо вона не є таємницею.

7.3. Раси й архетипи

Раса й архетип задають образ героя, його контакти та знання. Автоматичних числових бонусів вони не дають. Додаткові механічні риси погоджуйте з Майстром, зберігаючи співмірні можливості для всіх героїв.

7.4. NPC і чудовиська

НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Мінімальний профіль

Необов’язкові орієнтири для NPC: слабкий — 10–20 HP, 2 AP, перевірки 30–45%; рівний герою — 20–40 HP, 3–4 AP, 50–65%; елітний — 40–80 HP, 4–6 AP, 65–80%. Додайте Ініціативу, шкоду, Захист і особливі властивості; остаточні параметри визначає Майстер.

7.5. Розвиток персонажа

Герой має 3 очки розвитку за кожен рівень, включно з першим: на 1 рівні — 3, на 2 — 6, на 5 — 15 загалом. Кожне очко можна вкласти в +5 очок атрибутів, +10 SP або 1 очко фітів. Вартість фіта списується з очок фітів; вона не є вимогою до рівня. Перевіряйте вимоги й ефекти за описом фіта та застосовуйте їх вручну. Майстер визначає, коли герой отримує новий рівень. Максимум атрибута — 100; ліміт SP на навичку задається окремо.

7.6. Правило здорового глузду

Руни описують намір, а не вичерпну фізику світу. Перш ніж дозволити комбінацію, уточніть ціль, дальність, тривалість, масштаб і можливість опору. Одна й та сама формула може мати різний вигляд, але не повинна безкоштовно замінювати кілька різних підсилень.

Цей розділ у PDF ↗

8. Цифровий конструктор

с. 23–24

РОЗДІЛ 8 Цифровий конструктор

Конструктор зберігає персонажа локально в браузері. На сайті можна встановити його як вебзастосунок; офлайн-робота залежить від попереднього завантаження й кешування. Окремо збережений HTML можна відкрити у звичайному браузері.

8.1. Як відкрити файл

◆ На комп’ютері відкрийте HTML у сучасному браузері.

◆ На iPhone або iPad не використовуйте «Швидкий перегляд» у Files, Dropbox чи Telegram: системне прев’ю вимикає JavaScript.

◆ На iPhone або iPad відкривайте вебверсію конструктора у Safari. Якщо використовуєте окремий HTML, переконайтеся, що його відкрито у браузері з підтримкою JavaScript, а не в системному прев’ю.

◆ Якщо JavaScript не запустився, зверху залишається червоний діагностичний банер з текстом помилки.

8.2. Вкладка «Лист персонажа»

1. Заповніть основу персонажа, задайте рівень і розподіліть очки розвитку.

2. Встановіть пул і розподіліть атрибути. Лічильник покаже перевитрату.

3. Оберіть два різні атрибути AP. Перевірте максимуми HP і AP, застосуйте потрібні ручні поправки й запишіть значення Броні. Поточні ресурси змінюйте під час гри.

4. Розподіліть SP; смуга покаже використання й залишок.

5. Додайте спорядження та фіти вручну або з компендіуму. Перевірте вимоги фітів і бюджет очок; застосуйте їхні ефекти самостійно.

6. Використовуйте вбудований кидок d100 для атрибутів і навичок.

7. Запишіть нотатки та мотивацію.

8.3. Вкладка «Компендіум»

Компендіум зберігається окремо від персонажа й містить зброю, броню, речі та фіти. Його можна редагувати, експортувати в JSON, імпортувати або скинути до стандартного набору. Додавання до листа копіює опис, але не застосовує ефект автоматично. Подальша зміна компендіуму не переписує скопійовані описи. Ціна стандартного фіта звіряється з поточним компендіумом за його назвою.

8.4. Вкладка «Книга заклять»

◆ Позначте вивчені руни.

◆ Додайте одну Форму, необов’язкові різні Стихії, щонайменше одну Дію та потрібні Підсилення; однакові Підсилення можна повторювати.

◆ Конструктор автоматично підсумує AP.

◆ Дайте закляттю назву й запишіть його в книгу.

◆ Кнопка «У конструктор» копіює формулу для редагування, але не видаляє старий запис автоматично.

◆ Режим Майстра дозволяє використовувати невивчені руни.

8.5. Збереження й перенесення

◆ Будь-яка зміна автоматично зберігається в localStorage поточного браузера.

◆ Кнопка «Зберегти файл» показує JSON. Найнадійніше скопіювати текст або завантажити `.json`.

◆ Кнопка «Завантажити файл» приймає вставлений JSON або локальний файл.

◆ Локальне автозбереження не переноситься між браузерами чи пристроями. Для перенесення використовуйте JSON.

◆ Кнопка «Очистити» скидає персонажа, але не зачіпає компендіум.

8.6. Друк і PDF

Кнопка «Друк / PDF» викликає системне вікно друку. У стилях друку показується лише лист персонажа: вкладки «Компендіум» і «Книга заклять» приховані, як і інтерактивні кнопки та кидок d100. Для повної книги заклять збережіть окремий скриншот або використайте цю книгу як довідник.

8.7. Відомі обмеження

8. Цифровий конструктор
ОБЛАСТЬОБМЕЖЕННЯ
Броня й APСпорядження й фіти не змінюють ресурси автоматично: вручну коригуйте Броню, максимум AP та потрібні модифікатори.
SP і point-buyПеревитрата лише підсвічується; конструктор не забороняє зберегти некоректний лист.
Магічні числаКонструктор рахує суму AP рун. Шкоду, тривалість, дальність, опір, витрату ресурсів і ефекти фітів застосовуйте вручну.
ДрукКнига заклять і компендіум не потрапляють у друковану версію.
МережаПерсонаж і компендіум зберігаються локально в браузері; автоматичної синхронізації між пристроями немає. Для перенесення використовуйте експорт та імпорт.
Цей розділ у PDF ↗

9. Швидкий довідник

с. 25–26

РОЗДІЛ 9 Швидкий довідник

9.1. Формули

9. Швидкий довідник
ПАРАМЕТРФОРМУЛА
HPБазовий максимум = CON; фіти й інші поправки вносяться вручну
APmax(0, floor((обраний атрибут 1 + обраний атрибут 2) / 20) + штраф броні); ручні поправки до максимуму — окремо
ІніціативаDEX + WIL
База навички, 1 атрибутfloor(Атрибут / 2)
База навички, 2 атрибутиfloor((Атр. 1 + Атр. 2) / 4)
Підсумок навичкиБаза + SP
ЗакляттяСума AP усіх рун

9.2. Кидок

9. Швидкий довідник
ДІАПАЗОНРЕЗУЛЬТАТ
01–05Критичний успіх незалежно від цілі
96–100 (00)Критичний провал незалежно від цілі
06–95 і ≤ цільЗвичайний успіх
06–95 і > цільЗвичайний провал

9.3. AP

9. Швидкий довідник
ДІЯAP
Переміщення до 5 м1 AP
Ухил / Блок, реакція1 AP
Атака ближня або стрілецька2 AP
Маневр, наприклад збиття з ніг3 AP
Швидке закляття на одну ціль3 AP*
Швидке закляття на область5 AP*
Кожна додаткова ціль швидкого закляття+1 AP*

9.4. Складність

9. Швидкий довідник
СКЛАДНІСТЬМОДИФІКАТОР
Дуже легко+40%
Легко+20%
Звичайно0%
Важко-20%
Дуже важко-40%

9.5. Стани

9. Швидкий довідник
СТАНКОРОТКО
ОтруєнийНа початку кожного ходу втрачає 1d4 HP. Стан триває, доки не пройдена перевірка Витривалості або не використано протиотруту.
Наляканий-20% до всіх дій, доки видно джерело страху; не можна добровільно наближатися до нього.
9. Швидкий довідник
СТАНКОРОТКО
ПриголомшенийНа наступному ході втрачає половину AP; реакції недоступні. Округлення непарного AP погодьте з Майстром.
ВиснаженийУсі перевірки стають Важкими: -20%. Виникає від голоду чи браку сну.
Критичний станНа 0 HP персонаж непритомний і стікає кров’ю. Щоходу робить d100: 50-100 - стабілізація, 01-49 - одна невдача; три невдачі означають смерть.
Цей розділ у PDF ↗

Додаток A. Приклад персонажа

с. 27

ДОДАТОК A Приклад персонажа

Нижче — герой 1 рівня з базовими 80 очками атрибутів, 120 SP і лімітом 40 SP. Його 3 очки розвитку поки не витрачено, тому вони ще не збільшують пули та не відкривають бюджет фітів.

Варта Сірий Клин

Раса: людина. Архетип: боєць-охоронець. Раса й архетип не дають автоматичних бонусів; вони описують роль і походження.

Додаток A. Приклад персонажа
АТРИБУТЗНАЧЕННЯ
STR35
DEX10
CON25
INT0
WIL5
CHA5

Сума: 35 + 10 + 25 + 0 + 5 + 5 = 80.

◆ HP: 25.

◆ AP: обрано STR і CON; floor((35 + 25) / 20) = 3.

◆ Ініціатива: DEX + WIL = 10 + 5 = 15.

Додаток A. Приклад персонажа
НАВИЧКАБАЗАSPРАЗОМ
Ближня зброяfloor(35/2)=174057%
Атлетикаfloor(35/2)=172542%
Витривалістьfloor(25/2)=122537%
Залякуванняfloor((35+5)/4)=102030%
Уважністьfloor(5/2)=21012%

Витрачено SP: 40 + 25 + 25 + 20 + 10 = 120.

Спорядження

◆ Одноручний меч: 1d8 + Мод, 2 AP, +10% до парирування.

◆ Тканинна / шкіряна броня: Захист 1, без штрафу AP.

◆ Зілля лікування, протиотрута, факел.

Приклад ходу

Варта має 3 AP. Вона витрачає 1 AP, щоб наблизитися на 5 м, і 2 AP на атаку мечем. Ціль Ближньої зброї - 57%. Якщо ворог атакує до наступного ходу Варти, AP на реакцію вже не залишилося.

ВАЖЛИВО Що показує приклад

Без вкладень очок розвитку в характеристики пул 80 робить героя спеціалізованим. Варта вкладає 60 очок у STR і CON та отримує 3 AP. Доступні на 1 рівні 3 очки розвитку можна окремо вкласти в характеристики, навички або бюджет фітів.

Цей розділ у PDF ↗

Додаток B. Правила й домовленості

с. 28

ДОДАТОК B Правила й домовленості

Перед грою перевірте основні параметри й погодьте правила, які потребують рішення Майстра.

Додаток B. Правила й домовленості
ТЕМАПРАВИЛО АБО ДОМОВЛЕНІСТЬЯК ЗАСТОСОВУВАТИ
СтворенняБазові пули: 80 атрибутів, 120 SP, ліміт 40 SP.Додайте бонуси розподілених очок розвитку.
Розвиток3 очки розвитку за кожен рівень, включно з першим.1 очко: +5 атрибутів, +10 SP або 1 очко фітів.
Раса й архетипОписові поля без автоматичних бонусів.Додаткові риси погоджує Майстер.
HP та APАвтоматичні базові максимуми та ручні поправки.Поточні ресурси, Броню, бонуси й штрафи змінюйте вручну.
БійПорядок раунду й відновлення AP — домовленість групи.Книга пропонує відновлювати AP на початку власного ходу.
ЗахистВіднімання Захисту від шкоди — необов’язковий варіант.Погодьте покриття броні й мінімальну шкоду.
МагіяОдна Форма; різні Стихії й Дії; повторювані Підсилення.Ціна — сума актуальних AP усіх доданих рун.
Дорогі закляттяСуворий режим або каналювання за домовленістю.Виберіть режим до гри; автоматичного накопичення немає.
Overcharge−40% до кидка; Жертва описує оплату 2 HP замість AP.Яку кількість AP це замінює, час оплати та межу HP визначає Майстер.
Масштаб рунНаведені базові ефекти — необов’язкові орієнтири.Погодьте шкоду, дальність, тривалість, область і опір.
ФітиВимоги та ефекти визначає опис; ціна витрачає бюджет фітів.Бонуси й особливі дії застосовуються вручну.
ЗбереженняПерсонаж і компендіум зберігаються окремо.Експортуйте обидва файли для перенесення; друк охоплює лише лист персонажа.

Що погодити перед грою

1. Погодьте, як обліковувати броню, її покриття та спеціалізації; внесіть ручні поправки в лист.

2. Погодьте порядок раунду, відновлення AP та доступність реакцій до першого власного ходу.

3. Для рунічної магії використовуйте суму рун; швидкі нерунічні ефекти 3/5 AP застосовуйте лише за домовленістю.

4. Виберіть режим дорогих заклять і точні умови обміну HP на AP для Overcharge.

5. Погодьте масштаб магії, повторні ефекти, базову дальність і тривалість; конструктор їх не визначає.

6. Перед грою підготуйте доступ до книги заклять; системний друк містить лише лист персонажа.

7. Погодьте момент отримання нових рівнів, доступ до фітів і вивчення рун.

ПОРАДА Користуйтеся конструктором для формул, цін і зберігання листа. Витрати ресурсів, ефекти спорядження, фітів і заклять застосовуйте вручну; необов’язкові правила погоджуйте всією групою.

Цей розділ у PDF ↗
Логотип Sargaroth

Відкрий браму

Створи свого героя

Лист персонажа готовий до першої пригоди.

Відкрити конструктор