Βέλος · Πῦρ · Βλάβη
Настільна рольова гра
Твоя легенда
починається тут
Створюй героїв, розвивай навички та сплітай руни у закляття в інтерактивному конструкторі Sargaroth.
Світ чекає на героя
Менше підрахунків.
Більше пригод.
Sargaroth тримає правила, ресурси та спорядження поруч, щоб за столом залишалося більше часу для рішень, ризику й історії персонажа.
Лист персонажа
Атрибути, навички, спорядження, фіти та нотатки в одному зручному просторі.
Живі HP та AP
Максимальні значення рахуються автоматично, а поточні змінюються просто під час гри.
Рунічна магія
Складай закляття з форми, стихії, дії та підсилень. Вартість рахується миттєво.
Власний компендіум
Додавай зброю, броню, предмети й фіти, а потім перенось їх до персонажа одним вибором.
Початок гри
Від задуму
до героя
Усе потрібне для першого кидка — у трьох простих кроках.
- 01
Обери основу
Задай ім’я, архетип, рівень і портрет персонажа.
- 02
Розподіли силу
Вклади очки в атрибути, навички та особливі фіти.
- 03
Вирушай у пригоду
Зберігай лист, відстежуй HP і AP та твори власні закляття.
За ігровим столом
Книга
правил
Повний текст базової книги: від першого кидка d100 до рунічної магії та порад Майстру.
Редакція 0.11 · 9 розділів · 53 руни
Завантажити PDFПравила, ціни та каталоги узгоджено з конструктором станом на 6 жовтня 2026 року. Необов’язкові правила й рішення Майстра позначено окремо.
Зміст Відкрий потрібний розділ
Про цю редакцію
с. 2
Про цю редакцію
Ця книга пояснює правила Sargaroth і роботу поточного конструктора персонажа: атрибути, навички, розвиток, спорядження, фіти та рунічні закляття.
Основні формули та каталог узгоджено з конструктором. Окремо позначено необов’язкові правила для гри за столом і питання, які група погоджує з Майстром: порядок бою, масштаб магічних ефектів, розвиток сюжету та інші умови кампанії.
| ПОЗНАЧКА | ЗНАЧЕННЯ |
|---|---|
| Правило конструктора | Правило або значення, яке використовується в поточному конструкторі. |
| Пояснення розрахунку | Пояснення автоматичних розрахунків персонажа чи закляття. |
| Необов’язкове правило | Готовий варіант для гри за столом, який група може прийняти або замінити. |
| Рішення Майстра | Питання, яке група узгоджує з Майстром до застосування. |
| ГОЛОВНИЙ ПРИНЦИП Формули й ціни беріть із поточного конструктора; специфічний ефект предмета, фіта чи руни має пріоритет над загальним правилом. Необов’язкові правила діють лише за домовленістю групи. | |
Що потрібно для гри
◆ Один Майстер і один або більше гравців.
◆ Кубик d100 або два десятигранники: один показує десятки, інший одиниці. Результат `00` означає 100.
◆ Кубики шкоди: d4, d6, d8, d10 і d12; за потреби кидайте кілька кубиків.
◆ Цифровий конструктор або роздрукований лист персонажа.
◆ Домовленість про тон гри, межі контенту й необов’язкові правила, які використовує група.
Що вже повністю визначено
◆ Шість атрибутів, point-buy, очки розвитку та формули HP, AP й Ініціативи.
◆ Вісімнадцять стартових навичок, формули бази й розподіл SP.
◆ Кидок d100 з критом 01-05 і критичним провалом 96-00.
◆ Базова AP-економіка, п’ять станів, короткий і довгий відпочинок.
◆ 25 видів зброї, 13 видів броні, п’ять корисних предметів і каталог фітів.
◆ 53 руни у чотирьох категоріях і цифрова книга заклять.
Книга узгоджена з поточним конструктором. Наративні подробиці світу, рас і архетипів визначає ваша кампанія.
Швидкий старт
с. 3
Швидкий старт
Цей розділ дозволяє провести пробну сцену без читання всієї книги.
1. Майстер задає параметри створення. Базові значення: 80 очок атрибутів, 120 SP і ліміт 40 SP в одну навичку. На 1 рівні герой також має 3 очки розвитку: кожне дає +5 очок атрибутів, +10 SP або 1 очко фітів.
2. Створіть героя: впишіть ім’я, расу й архетип, задайте рівень, розподіліть очки розвитку, атрибути й SP; оберіть два різні атрибути для AP та запишіть спорядження й фіти.
3. Коли результат дії невизначений, киньте d100. Якщо результат не перевищує цільовий відсоток, дія успішна.
4. У бою дійте за Ініціативою. На початку ходу персонаж отримує свій AP, витрачає його на рух, атаки, реакції, маневри або магію.
5. Шкода зменшує HP. На 0 HP персонаж непритомніє і робить перевірки стабілізації.
6. Після сцени відпочивайте. Короткий відпочинок з Медициною повертає 1d6 HP; довгий відновлює HP повністю.
Кидок d100 ≤ Атрибут або Навичка + модифікатор
01-05 — критичний успіх; 96-00 — критичний провал
Типовий хід у бою
◆ Оновіть AP. Базова книга вважає, що AP відновлюється до повного значення на початку кожного ходу.
◆ Оцініть позицію. Переміщення до 5 м коштує 1 AP.
◆ Виконайте дію. Атака зазвичай коштує 2 AP; маневр 3 AP.
◆ Залиште AP на реакцію, якщо очікуєте атаки: Ухил або Блок коштує 1 AP.
◆ Застосуйте стани на початку або наприкінці ходу, як вказано в їх описі.
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Відновлення AP
Для гри за столом рекомендовано відновлювати AP до максимуму на початку власного ходу. Погодьте цю процедуру з групою; поточні AP у листі змінюються вручну.
1. Базова механіка d100
с. 4
РОЗДІЛ 1 Базова механіка d100
Sargaroth використовує відсоткові характеристики. Високе число - це добре: воно означає більшу ймовірність успіху.
1.1. Цільове число
Для простої перевірки цільовим числом є значення атрибута. Для спеціалізованої дії використовується підсумок навички. Майстер додає модифікатор складності.
Ціль = Атрибут або Навичка + модифікатор Майстра
У цифровому кидку фінальна ціль обмежується діапазоном 1-99%.
Киньте d100. Результат, що дорівнює або нижчий за ціль, означає успіх. Вищий результат означає провал.
1.2. Критичні результати
| КИДОК | РЕЗУЛЬТАТ | ТЛУМАЧЕННЯ |
|---|---|---|
| 01-05 | Критичний успіх | Дія вдається і дає додаткову перевагу, визначену Майстром. |
| 06-95 | Звичайний результат | Порівняйте кидок із ціллю. |
| 96-00 | Критичний провал | Дія провалюється з ускладненням або небезпечною ціною. |
| ПРІОРИТЕТ КРИТІВ 01–05 завжди означає критичний успіх, 96–100 — критичний провал. Тому 05 є критом навіть при цілі 1%, а 96 — критичним провалом навіть при цілі 99%. | ||
1.3. Складність
| РІВЕНЬ | МОДИФІКАТОР | КОЛИ ЗАСТОСОВУВАТИ |
|---|---|---|
| Дуже легко | +40% | Необов’язковий орієнтир для дуже легкої дії. |
| Легко | +20% | Прямо згадано в описі мотузки. |
| Звичайно | 0% | Немає помітної переваги чи перешкоди. |
| Важко | -20% | Прямо згадано для стану Виснажений. |
| Дуже важко | -40% | Прямо згадано для Overcharge. |
Поле модифікатора в конструкторі змінюється кроками по 5%, тому Майстер може використовувати проміжні значення: +10%, -15%, -25% тощо.
1.4. Приклад перевірки
У героя Непомітність 42%. Ніч і шум дають +20%, але мокрий камінь і важка ноша дають -10%. Фінальна ціль: 42 + 20 - 10 = 52%. Кидок 37 - успіх. Кидок 03 - критичний успіх. Кидок 98 - критичний провал.
1.5. Зустрічні перевірки
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Готовий варіант для столу
За домовленістю групи використовуйте зустрічні перевірки: обидві сторони кидають d100. Якщо успішна лише одна — вона перемагає. Якщо успішні обидві — порівняйте запас успіху: ціль мінус кидок. Більший запас перемагає. Пріоритет критичного успіху над звичайним, результат рівності та результат двох провалів погодьте з Майстром до кидка.
2. Створення персонажа
с. 5–7
РОЗДІЛ 2 Створення персонажа
Конструктор не нав’язує готові раси чи класи. Ім’я, раса й архетип є вільними полями, а механічний образ героя створюється атрибутами, навичками, спорядженням і рунами.
2.1. Основа героя
◆ Ім’я - те, як героя називають у світі.
◆ Раса — опис походження або виду без автоматичних бонусів.
◆ Архетип — образ ролі: воїн, крадій, мисливець, чаклун, жрець, дипломат тощо. Сам по собі він не додає механічних бонусів чи обмежень.
РІШЕННЯ МАЙСТРА Наративні поля
Расові риси, таланти архетипу й стартове спорядження погоджуйте з Майстром; самі текстові поля не змінюють показники героя.
2.2. Атрибути
| КОД | НАЗВА | ТИПОВЕ ЗАСТОСУВАННЯ |
|---|---|---|
| STR | Сила | Міць, піднімання, боротьба, удари, залякування фізичною присутністю. |
| DEX | Спритність | Координація, точність, акробатика, стрільба, непомітність. |
| CON | Стійкість | Здоров’я, витривалість, опір отрутам і виснаженню. |
| INT | Інтелект | Знання, аналіз, ремесло, аркана, робота з механізмами. |
| WIL | Воля | Уважність, самоконтроль, віра, опір страху й тиску. |
| CHA | Харизма | Переконання, лідерство, соціальний вплив, частина залякування. |
Майстер призначає базовий пул point-buy; початкове значення — 80 очок. Одне очко дорівнює 1 пункту атрибута. Додайте по 5 очок за кожне очко розвитку, вкладене в характеристики. Один атрибут може мати від 0 до 100; кнопки змінюють його на 5, ручне введення — на 1.
| ПУЛ | РЕЖИМ | НАСЛІДОК |
|---|---|---|
| 80 | Сувора / низька сила | За базового пулу 80 герої спеціалізовані. Очки розвитку можуть збільшити пул; AP залежить від двох обраних атрибутів. |
| 100 | Стандартна пригодницька | Спеціаліст легко досягає 3 AP і може рухатися та атакувати в один хід. |
| 120 | Героїчна | Ширші компетенції; магам легше отримати 4-5 AP. |
| 160+ | Епічна | Високі атрибути й часті дорогі закляття; потребує сильніших загроз. |
| НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Параметри кампанії Пули 100, 120 і 160+ — варіанти кампанії за рішенням Майстра. Бонуси розвитку додаються до обраного базового пулу. | ||
2.3. Похідні параметри
| Базовий максимум HP = CON. Фіти та інші погоджені ефекти можуть змінювати максимум; внесіть їх через ручне поле максимуму HP. |
| AP = max(0, floor((Атрибут 1 + Атрибут 2) / 20) + штраф броні) |
| Обрані атрибути мають бути різними; кінцеве значення не нижче 0. |
| Ініціатива = DEX + WIL Вища Ініціатива діє раніше. |
◆ HP — запас здоров’я. Поточні HP і максимальні HP — окремі значення; за замовчуванням максимум дорівнює CON. На 0 HP герой переходить у критичний стан.
◆ AP - єдиний пул дій. Гравець сам обирає два різні атрибути, що описують його темп у бою.
◆ Ініціатива - сума Спритності й Волі.
| БРОНЯ | ВПЛИВ НА AP |
|---|---|
| Без броні / легка | 0 AP |
| Кольчуга | -1 AP, якщо немає спеціалізації |
| Лати | -2 AP, якщо немає спеціалізації |
| ВАЖЛИВО Броня та AP Додавання броні до спорядження не застосовує її штрафи автоматично. Значення Броні та максимум AP коригуйте вручну з урахуванням спорядження й фітів. Наприклад, 3 базові AP і лати зі штрафом −2 AP дають максимум 1 AP без відповідної спеціалізації. Кнопка «Авто» повертає максимум до автоматичної формули. | |
2.4. Навички та SP
Базовий пул — 120 SP; кожне очко розвитку, вкладене в навички, додає 10 SP. Початковий ліміт — 40 вкладених SP на навичку; значення 0 вимикає цей ліміт. Майстер може змінити базовий пул і ліміт. Перевитрата підсвічується, але не блокує збереження.
| База однієї характеристики = floor(Атрибут / 2) | |
| База двох характеристик = floor((Атрибут 1 + Атрибут 2) / 4) | |
| Навичка = База + вкладені SP Під час цифрового кидка ціль усе одно обмежується 99%. | |
| НАВИЧКА | БАЗОВИЙ АТРИБУТ |
|---|---|
| Атлетика | STR |
| Акробатика | DEX |
| Витривалість | CON |
| Ближня зброя | STR |
| Стрілецька зброя | DEX |
| Беззбройний бій | STR |
| Непомітність | DEX |
| Крадіжка | DEX |
| Замки / Пастки | DEX + INT |
| Уважність | WIL |
| Інтуїція | INT + WIL |
| Аркана | INT |
| Історія | INT |
| Ремесло | INT + DEX |
| Медицина | INT + WIL |
| Переконання | CHA |
| Залякування | STR + CHA |
| Магія | INT (Аркана), WIL (Віра) або CHA (Чаклунство) |
Користувацьку навичку можна додати вручну й прив’язати до одного атрибута. Навичка «Магія» перемикається між INT (Аркана), WIL (Віра) та CHA (Чаклунство). Окрема навичка «Аркана» у списку навичок має власні вкладені SP; не плутайте її з режимом навички «Магія».
2.5. Спорядження, руни й нотатки
◆ Зброя записується з назвою, типом, шкодою, модифікатором і приміткою.
◆ Броня записується з частиною тіла, захистом і штрафами.
◆ Речі мають кількість і примітку.
◆ Руни на старті не вивчені. Майстер визначає, скільки й які руни отримує герой.
◆ Нотатки містять передісторію, цілі, зв’язки, мотивацію та стартові домовленості.
2.6. Контрольний список
1. Запишіть ім’я, расу, архетип і рівень. Розподіліть доступні очки розвитку: 3 за кожен рівень, включно з першим.
2. Підтвердьте з Майстром пул атрибутів.
3. Розподіліть шість атрибутів і перевірте суму.
4. Оберіть два різні атрибути для AP.
5. Розрахуйте HP, AP та Ініціативу.
6. Розподіліть SP і перевірте загальний пул та ліміт.
7. Для навички «Магія» виберіть Аркану (INT), Віру (WIL) або Чаклунство (CHA).
8. Запишіть зброю, броню, інвентар і фіти; вручну застосуйте їхні бонуси, штрафи та зміни максимумів ресурсів.
9. Позначте вивчені руни та складіть закляття.
10. Запишіть мотивацію й збережіть JSON-файл персонажа.
3. Хід, раунд і бій
с. 8–9
РОЗДІЛ 3 Хід, раунд і бій
Нижче наведено необов’язкову процедуру бою. Погодьте з групою порядок ходів, відновлення AP і резерв реакцій до початку гри; ресурси в конструкторі відстежуються вручну.
3.1. Початок бою
1. Визначте позиції, дистанції, укриття й видимість.
2. Порівняйте Ініціативу = DEX + WIL. Учасники діють від найвищого значення до найнижчого.
3. За рівності вище діє той, у кого більша DEX; якщо й вона рівна - сторони домовляються або кидають d100.
4. На початку свого ходу персонаж відновлює AP до повного значення.
3.2. Вартість дій
| ДІЯ | ВАРТІСТЬ |
|---|---|
| Переміщення до 5 м | 1 AP |
| Ухил / Блок, реакція | 1 AP |
| Атака ближня або стрілецька | 2 AP |
| Маневр, наприклад збиття з ніг | 3 AP |
| Швидке закляття на одну ціль | 3 AP* |
| Швидке закляття на область | 5 AP* |
| Кожна додаткова ціль швидкого закляття | +1 AP* |
* Для рунічних заклять точна вартість визначається сумою рун і не додається до цих базових значень. Деталі - у розділі 6.
3.3. Атака
1. Оберіть ціль у межах досяжності або дальності зброї.
2. Витратьте AP за зброю чи дію. Стандартна атака коштує 2 AP, але конкретний предмет може мати іншу ціну.
3. Киньте відповідну навичку: Ближня зброя, Стрілецька зброя або Беззбройний бій.
4. Застосуйте модифікатори видимості, укриття, дистанції, позиції та станів.
5. При успіху киньте шкоду зброї й додайте записаний Мод.
3.4. Ухил, блок і парирування
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Готова процедура реакції
Захисник може витратити 1 AP, якщо зберіг його з попереднього ходу або ще не витратив у поточному раунді. Для Ухилу киньте Акробатику; для Блоку чи парирування - Ближню зброю або погоджену навичку щита. Якщо реакція успішна, а атака ні - атака не влучає. Якщо успішні обидві, порівняйте запас успіху. Властивість одноручного меча «Баланс» дає +10% до парирування. Стан Приголомшений забороняє реакції.
3.5. Шкода й броня
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Готова формула
За домовленістю групи Захист віднімається від шкоди: отримана шкода = max(0, шкода − Захист). Якщо зброя ігнорує частину броні, спочатку зменште Захист, але не нижче 0. Мінімальну шкоду, покриття різних частин тіла та поєднання кількох обладунків погодьте з Майстром.
◆ Кинжал завдає 1d6.
◆ Одноручний меч завдає 1d8 + Мод.
◆ Дворучна сокира завдає 2d6 + Мод і ігнорує 2 Захисту.
◆ Спис завдає 1d10 і може атакувати через одну клітинку, тобто приблизно 2 м.
◆ Мисливський лук завдає 1d8 на дистанції до 40 м.
3.6. Маневри
Маневр коштує 3 AP. Активна сторона робить відповідну перевірку - Атлетику для штовхання, Акробатику для прослизання, Ближню зброю для обеззброєння тощо. Ціль може протидіяти зустрічною перевіркою. Наслідок має бути конкретним: збитий з ніг, відтиснутий, обеззброєний, скутий позицією.
3.7. Критичний успіх і провал у бою
Додатковий ефект критичного успіху визначає Майстер. Необов’язкові варіанти: максимальне значення одного кубика шкоди, тактична перевага або економія 1 AP на наступній пов’язаній дії. Критичний провал спричиняє погоджене ускладнення: втрату позиції, пошкодження спорядження, відкриття для реакції або небажану увагу.
3.8. Вихід із бою
Бій закінчується, коли одна сторона не може або не хоче продовжувати. Після бою застосуйте кровотечу, стабілізацію, лікування та витрати предметів. Не кожен противник б’ється до смерті; здача, втеча й переговори підтримують різноманітність сцен.
4. Спорядження
с. 10–14
РОЗДІЛ 4 Спорядження
Компендіум — окрема бібліотека спорядження й фітів. Записи можна редагувати, експортувати та копіювати до листа персонажа.
4.1. Зброя
| ЗБРОЯ | ШКОДА | ДІЯ | ВЛАСТИВІСТЬ |
|---|---|---|---|
| Кинжал | 1d6 | 2 AP | Прихована: +20% до влучності, якщо ворог вас не бачить. |
| Одноручний меч | 1d8 + Мод | 2 AP | Баланс: +10% до парирування. |
| Дворучна сокира | 2d6 + Мод | 3 AP | Нищівна: ігнорує 2 пункти броні. |
| Спис | 1d10 | 2 AP | Дистанція: атака через 1 клітинку (2 м). |
| Мисливський лук | 1d8 | 2 AP | Далекобійна: до 40 м. |
| Короткий меч | 1d6 + Мод | 2 AP | Швидкий: +10% до влучності після переміщення. |
| Рапіра | 1d8 | 2 AP | Точна: ігнорує 1 захисту броні. |
| Шабля | 1d8 + Мод | 2 AP | Кавалерійська: +1d4 шкоди після руху на 4 м. |
| Фальшіон | 1d10 | 2 AP | Глибокий поріз: критична атака завдає додаткові 1d6. |
| Бойова булава | 1d8 + Мод | 2 AP | Дробильна: ігнорує 2 захисту важкої броні. |
| Бойовий молот | 1d10 + Мод | 3 AP | Оглушення: при шкоді 8+ ціль втрачає 1 AP наступного ходу. |
| Бойове кайло | 1d8 + Мод | 2 AP | Пробій: ігнорує 3 захисту, але дає −10% до парирування. |
| Моргенштерн | 2d4 + Мод | 3 AP | Шипи: броня не може знизити шкоду нижче 2. |
| Бойовий ціп | 1d8 | 2 AP | Обхід щита: бонуси щита до парирування не діють. |
| Алебарда | 1d12 + Мод | 3 AP | Дистанція: атака через 1 клітинку; +10% проти вершників. |
| Глефа | 1d10 + Мод | 3 AP | Розмашиста: можна атакувати другу сусідню ціль із −20%. |
| Бойова коса | 2d6 | 3 AP | Гак: +20% до маневру збиття з ніг. |
| Бойовий посох | 1d6 + Мод | 2 AP | Оборонний: +10% до парирування. |
| Залізні кастети | 1d4 + Мод | 1 AP | Непомітні: не можуть бути вибиті з рук. |
| Метальний ніж | 1d4 | 1 AP | Прихований: дистанція 10 м; легко сховати. |
| Метальна сокира | 1d6 + Мод | 2 AP | Універсальна: можна використовувати в ближньому бою без штрафу. |
| Дротик | 1d6 | 2 AP | Дальність: до 25 м; +10% проти великої цілі. |
| Композитний лук | 1d10 + Мод | 3 AP | Потужний постріл: дальність 60 м, ігнорує 1 захисту. |
| Легкий арбалет | 1d12 | 3 AP | Бронебійний: ігнорує 2 захисту; перезаряджання — 2 AP. |
| Аркебуза | 2d8 | 4 AP | Пороховий постріл: ігнорує 4 захисту; перезаряджання — 3 AP, постріл дуже гучний. |
Мод — додаток до шкоди понад кидок кубика. Запишіть його числове значення та джерело: риса, фіт, магія або домовленість із Майстром. Атрибут STR чи DEX сам по собі не задає формули цього бонусу. Конструктор не обчислює Мод і не кидає шкоду автоматично.
4.2. Броня
| БРОНЯ | ЗАХИСТ | AP | ІНШІ ШТРАФИ |
|---|---|---|---|
| Тканинна / Шкіряна | 1 | 0 AP | Без штрафів. Повний ліміт DEX. |
| Кольчуга | 3 | −1 AP | −10% до Акробатики та Непомітності. |
| Лати | 6 | −2 AP | −20% до фізичних навичок на DEX. |
| Стеганий гамбезон | 1 | 0 AP | Без штрафів; захищає від холоду. |
| Варена шкіра | 2 | 0 AP | −5% до Акробатики. |
| Кольчужна сорочка | 2 | 0 AP | −5% до Непомітності. |
| Ламелярний обладунок | 3 | −1 AP | −10% до Акробатики. |
| Бригантина | 3 | −1 AP | −10% до Непомітності. |
| Лускатий обладунок | 4 | −1 AP | −15% до Акробатики та плавання. |
| Кіраса з наплічниками | 4 | −1 AP | Руки й ноги залишаються незахищеними. |
| Напівлати | 5 | −1 AP | −15% до фізичних навичок на DEX. |
| Готичні лати | 6 | −2 AP | −20% до фізичних навичок на DEX; +10% проти збиття з ніг. |
| Рунна кольчуга | 4 | −1 AP | Раз за сцену знижує стихійну шкоду на 1d6. |
* Відповідна спеціалізація скасовує штраф AP. Фіти «Тренування в кольчузі» та «Тренування в латах» прямо скасовують і штрафи навичок від відповідного типу броні. Інші винятки визначає опис конкретного фіта або рішення Майстра. Застосовуйте зміни в листі вручну.
4.3. Стандартні речі
| ПРЕДМЕТ | ЕФЕКТ |
|---|---|
| Факел | Світло 10 м; горить 1 год. |
| Мотузка 15 м | Перевірка Атлетики для лазіння стає Легкою: +20%. |
| Зілля лікування | Відновлює 2d6 HP. Використання: 2 AP. |
| Протиотрута | Знімає стан Отруєний. |
| Набір медика | Дозволяє кидок Медицини на короткому відпочинку. |
4.4. Створення власних предметів
◆ Задайте назву й категорію.
◆ Для зброї вкажіть кубики шкоди, AP і одну коротку властивість.
◆ Для броні вкажіть Захист і зрозумілий штраф або вимогу спеціалізації.
◆ Для витратних предметів вкажіть кількість, AP використання, тривалість і спосіб відновлення запасу.
◆ Уникайте властивостей, що одночасно підвищують влучність, шкоду й економлять AP без помітної ціни.
4.5. Фіти
Фіти купуються за очки розвитку, вкладені в бюджет фітів. Число в колонці «Ціна» — витрата цього бюджету; вимоги до рівня та навичок наведені окремо. Перевіряйте вимоги й застосовуйте ефекти вручну. За перевищення бюджету конструктор показує попередження. Власні фіти узгоджуйте з Майстром.
| ФІТ | ЦІНА | ГРУПА | ВИМОГИ | ЕФЕКТ |
|---|---|---|---|---|
| Загартований | 1 | Загальні | CON 40+ | Максимум HP збільшується на 10. |
| Швидкі ноги | 1 | Загальні | DEX 40+ | У першому раунді бою отримуєш +1 AP. |
| Залізна воля | 1 | Загальні | WIL 40+ | Отримуєш +20% до перевірок проти страху. |
| Пильність | 1 | Загальні | Уважність 40% | Отримуєш +15% до виявлення засідок і прихованих небезпек. |
| Швидке відновлення | 1 | Загальні | CON 40+; Медицина 30% | Під час короткого відпочинку відновлюєш додатково 1d6 HP. |
| Незламний | 2 | Загальні | Рівень 5+; CON 60+ | Раз за сцену ігноруєш стан «Приголомшений». |
| Улюбленець долі | 3 | Загальні | Рівень 10+ | Раз за сесію можеш перекинути будь-який власний d100. |
| Воїн духу | 2 | Загальні | WIL 50+; Ближня зброя 50% | Після критичного успіху в бою отримуєш +1 AP у поточному ході. |
| Другий шанс | 2 | Загальні | Рівень 6+; CON 60+ | Раз за довгий відпочинок, опустившись до 0 HP, залишаєшся на 1 HP. |
| Ветеран | 1 | Загальні | Рівень 3+ | Отримуєш +10% до перевірок, пов'язаних з ініціативою та визначенням порядку дій. |
| Майстер меча | 1 | Ближній бій | Ближня зброя 40% | Отримуєш +10% до атак мечами. |
| Майстер сокири | 1 | Ближній бій | Ближня зброя 40% | Отримуєш +10% до атак сокирами. |
| Майстер списа | 1 | Ближній бій | Ближня зброя 40% | Отримуєш +10% до атак списами. |
| Майстер молота | 1 | Ближній бій | Ближня зброя 40% | Отримуєш +10% до атак молотами та булавами. |
| Сильний удар | 2 | Ближній бій | STR 60+; будь-який фіт майстерності зброї | Атаки відповідною зброєю завдають +2 шкоди. |
| Контратака | 2 | Ближній бій | DEX 60+; Ближня зброя 60% | Після успішного блоку можеш одразу атакувати нападника за 1 AP. |
| Ломач броні | 2 | Ближній бій | STR 70+ | Твої атаки ближньою зброєю ігнорують 2 додаткові пункти броні. |
| Берсерк | 2 | Ближній бій | STR 60+; CON 50+ | Коли маєш менше половини HP, завдаєш +2 шкоди ближніми атаками. |
| Круговий удар | 3 | Ближній бій | Рівень 8+; STR 70+; Сильний удар | За 4 AP здійснюєш одну атаку проти кожної суміжної цілі. |
| Дуелянт | 1 | Ближній бій | DEX 50+; Ближня зброя 40% | Отримуєш +10% до атаки та парирування, коли поруч лише один ворог. |
| Снайпер | 1 | Стрілець | Стрілецька зброя 50% | Отримуєш +15% до атак на великій дистанції. |
| Швидка перезарядка | 1 | Стрілець | DEX 50+ | Перезаряджання зброї не потребує додаткових AP, але не частіше разу за хід. |
| Точний постріл | 2 | Стрілець | Стрілецька зброя 60%; Снайпер | Ігноруєш половину штрафу від укриття. |
| Мисливець | 1 | Стрілець | Уважність 40% або Виживання 40% | Отримуєш +10% до атак і вистежування звірів та чудовиськ. |
| Подвійний постріл | 3 | Стрілець | Рівень 8+; DEX 70+; Швидка перезарядка | За одну дію здійснюєш два постріли по одній або двох цілях; кожен із штрафом -10%. |
| Щитоносець | 1 | Захист | Ближня зброя 40%; споряджений щит | Перший блок у кожному раунді коштує 0 AP. |
| Тренування в кольчузі | 2 | Захист | STR 50+; CON 50+ | Ігноруєш штраф AP та навичок від кольчуги. |
| Тренування в латах | 3 | Захист | Рівень 8+; STR 70+; Тренування в кольчузі | Ігноруєш штраф AP та навичок від лат. |
| Жива фортеця | 2 | Захист | CON 70+; Тренування в латах | У важкій броні отримуєш +2 Захист. |
| Невловимий | 2 | Захист | DEX 70+; Акробатика 60% | Перший ухил у кожному раунді коштує 0 AP. |
| Рунічна пам'ять | 2 | Магія | INT 60+; Аркана 50% | Вивчаєш 2 додаткові руни. |
| Арканний талант | 1 | Магія | INT 40+ | Отримуєш +10% до Аркани. |
| Священна віра | 1 | Магія | WIL 40+ | Отримуєш +10% до Віри або відповідної магічної навички. |
| Економний кастер | 2 | Магія | Аркана або Віра 60% | Перше закляття в кожному бою коштує на 1 AP менше, мінімум 1 AP. |
| Концентрація | 2 | Магія | WIL 60+ | Отримуєш +20% до перевірок утримання тривалих заклять після отримання шкоди. |
| Арканний резонанс | 3 | Магія | INT 70+; Рунічна пам'ять | Раз за сцену додаєш до закляття руну «Потужніше» без її вартості AP. |
| Майстер рун | 3 | Магія | Рівень 10+; Аркана 80%; Арканний резонанс | Усі твої закляття коштують на 1 AP менше, мінімум 1 AP. |
| Обережний Overcharge | 2 | Магія | Аркана або Віра 70% | Успішний Overcharge не завдає тобі шкоди; наслідки провалу не змінюються. |
| Магічний щит | 2 | Магія | WIL 60+; руна Щита або Оберега | Раз за бій реакцією поглинаєш до 10 шкоди. |
| Арканне відновлення | 2 | Магія | INT 70+; Аркана 60% | Після критичного успіху магії відновлюєш 2 AP, не частіше разу за раунд. |
| Тінь | 1 | Спритність і соціум | Непомітність 40% | Отримуєш +20% до Непомітності, коли маєш укриття або слабке освітлення. |
| Кишеньковий злодій | 1 | Спритність і соціум | Крадіжка 40% | Отримуєш +15% до Крадіжки та прихованих маніпуляцій із малими предметами. |
| Акробат | 1 | Спритність і соціум | Акробатика 40% | Отримуєш +10% до Акробатики та не падаєш від першої невдалої перевірки рівноваги за сцену. |
| Срібний язик | 1 | Спритність і соціум | CHA 50+; Переконання 40% | Отримуєш +15% до Переконання, коли співрозмовник не є відверто ворожим. |
| Грізний вигляд | 1 | Спритність і соціум | CHA 50+ або STR 60+; Залякування 40% | Отримуєш +15% до Залякування. |
| Польовий медик | 2 | Спритність і соціум | Медицина 60% | Успішна Медицина відновлює додатково 1d6 HP. |
| Майстер ремесла | 1 | Спритність і соціум | Ремесло 50% | Отримуєш +15% до обраного ремесла та можеш створювати предмети вищої якості. |
| Дослідник | 1 | Спритність і соціум | Уважність 50% або Виживання 50% | Отримуєш +15% до орієнтування, пошуку слідів і дослідження небезпечної місцевості. |
| Тактик | 2 | Спритність і соціум | INT 60+; Переконання 40% або Історія 50% | На початку бою один союзник, який тебе чує, отримує +1 AP у першому раунді. |
| Легендарний герой | 3 | Спритність і соціум | Рівень 12+; щонайменше три фіти вартістю 2-3 Підвищення | Раз за бій після завершення свого ходу отримуєш додатковий хід. Не можна використати в першому раунді. |
5. Стани, відпочинок і смерть
с. 15
РОЗДІЛ 5 Стани, відпочинок і смерть
5.1. Стани персонажа
| СТАН | ЕФЕКТ |
|---|---|
| Отруєний | На початку кожного ходу втрачає 1d4 HP. Стан триває, доки не пройдена перевірка Витривалості або не використано протиотруту. |
| Наляканий | -20% до всіх дій, доки видно джерело страху; не можна добровільно наближатися до нього. |
| Приголомшений | На наступному ході втрачає половину AP; реакції недоступні. Округлення непарного AP погодьте з Майстром. |
| Виснажений | Усі перевірки стають Важкими: -20%. Виникає від голоду чи браку сну. |
| Критичний стан | На 0 HP персонаж непритомний і стікає кров’ю. Щоходу робить d100: 50-100 - стабілізація, 01-49 - одна невдача; три невдачі означають смерть. |
| НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Стабілізація Перший результат 50–100 робить героя стабільним; невдачі накопичуються до трьох. Відновлення HP припиняє критичний стан. Це окрема перевірка за результатом d100: не застосовуйте до неї вердикт звичайного кидка навички «нижче — краще». | |
5.2. Відпочинок
| ВІДПОЧИНОК | РЕЗУЛЬТАТ |
|---|---|
| Короткий, 1 година | Подих і перев’язка. Кидок Медицини відновлює 1d6 HP. |
| Довгий, 8 годин | Повністю відновлює HP і знімає Виснаження. Якщо відпочинок перервано - відновлюється лише 50% HP. |
5.3. Лікування понад максимум
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Рекомендоване обмеження
Поточні HP не можуть перевищувати встановлений максимум HP. Базовий максимум дорівнює CON, але фіт «Загартований», інші ефекти або рішення Майстра можуть його змінювати. Тимчасові HP чи Щит обліковуйте окремо за домовленістю групи.
6. Магія рун
с. 16–17
РОЗДІЛ 6 Магія рун
Магія у Sargaroth будується не зі списку готових заклять, а з рун. Гравець комбінує спосіб доставки, природу енергії, дію та підсилення.
6.1. Аркана, Віра й Чаклунство
◆ Аркана використовує INT і описує академічні знання та контроль магічної енергії.
◆ Віра використовує WIL і описує божественну, духовну або обітничу силу.
◆ Чаклунство використовує CHA. Навичка «Магія» перемикається між INT, WIL і CHA; її SP зберігаються при перемиканні. Окрема навичка «Аркана» є самостійною навичкою знань.
6.2. Вивчені руни
На старті персонаж не знає жодної руни. У цифровій книзі кожну руну треба позначити як «Вивчено». Режим Майстра дозволяє складати закляття з невивчених рун, але звичайний гравець не може додати таку руну до конструктора.
РІШЕННЯ МАЙСТРА Стартовий набір
Стартові руни визначає Майстер; у новому листі жодної руни ще не позначено вивченою. Необов’язковий набір для першої гри: 1 Форма, 1–2 Стихії, 2 Дії та 1 Підсилення. Немагічні персонажі можуть починати без рун.
6.3. Формула закляття
| Одна Форма + необов’язкові Стихії + одна чи кілька Дій + будь-які Підсилення. Різні Стихії й Дії можна поєднувати; однакові Підсилення можна повторювати. |
| Вартість закляття = сума AP усіх рун. Мінімальна ціна кожної руни — 1 AP, включно з «Жертвою». |
У заклятті потрібна рівно одна Форма і щонайменше одна Дія. Стихії необов’язкові. Можна додати кілька різних Стихій і Дій; одна й та сама руна в цих категоріях не дублюється. Нова Форма замінює попередню. Підсилення можна додавати багаторазово, зокрема ту саму руну. Перед кидком погодьте з Майстром взаємодію кількох ефектів, їхній масштаб і можливість опору.
6.4. Кидок і вартість
1. Оголосіть закляття, ціль, точку або область.
2. Переконайтеся, що всі руни вивчені або Майстер дозволив виняток.
3. Сплатіть AP, що дорівнює сумі рун.
4. Киньте навичку «Магія» на INT, WIL або CHA відповідно до обраного типу магії, з урахуванням модифікаторів.
5. При успіху застосуйте ефект; при провалі AP витрачено, якщо Майстер не встановив м’якше правило.
6. На критичному провалі Overcharge або небезпечного закляття Майстер може спричинити вибух, віддачу чи неконтрольований ефект.
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Конфлікт двох таблиць AP
Для рунічного закляття сплачується лише сума актуальних цін його рун; базові 3/5 AP додатково не нараховуються. Загальні 3 AP за одну ціль і 5 AP за область можна використовувати за домовленістю з Майстром для швидких нерунічних ефектів.
6.5. Дорогі закляття й каналювання
Вогняна стріла коштує 3 AP: Стріла (1) + Вогонь (1) + Шкода (1). Для дорожчих заклять, вартість яких перевищує поточний AP, використовуйте наведені нижче режими.
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Два сумісні режими
Суворий режим: закляття можна застосувати лише якщо AP достатньо; нестачу покриває Overcharge. Каналювання: персонаж може вкладати AP кілька послідовних ходів; закляття спрацьовує, коли сплачено повну суму. Отримана шкода вимагає перевірки Витривалості або Магії, і провал розсіює накопичення.
6.6. Overcharge і Жертва
Overcharge дозволяє платити HP за нестачі AP; кидок стає Дуже важким (−40%), а критичний провал спричиняє вибух у руках. Опис руни «Жертва»: «Overcharge: платиш 2 HP замість AP». Сама руна коштує 1 AP і не віднімає AP із суми закляття.
РІШЕННЯ МАЙСТРА Оплата HP
До застосування Жертви погодьте з Майстром, яку кількість AP замінює зазначена оплата 2 HP, коли вона сплачується та чи може знизити героя до 0 HP. Універсальний курс обміну, межу витрати й наслідки звичайного провалу слід визначити для кампанії; конструктор не обмінює ресурси автоматично.
6.7. Базовий масштаб ефектів
Руни задають характер ефекту. Числові межі, яких немає в описі руни, погоджує Майстер. Таблиця нижче — необов’язковий стартовий масштаб для групи; вона не обчислюється конструктором автоматично. Базову дальність, розмір області, допустимі цілі та тривалість погоджуйте до кидка.
| ЕФЕКТ | РЕКОМЕНДОВАНИЙ БАЗОВИЙ МАСШТАБ |
|---|---|
| Шкода / Зцілення / Щит | 1d6; руна Потужніше додає ще 1 кубик. |
| Оберіг | 2 тимчасові пункти Захисту або +20% проти однієї стихії до початку наступного ходу. |
| Страх / Сон / Скування / Мовчання | 1 раунд; ціль може чинити опір відповідною перевіркою. |
| Сила | +10% до одного атрибута або +1 до Мод шкоди на 1 раунд. |
| Швидкість / Сповільнення | +1 або -1 AP на наступний хід, мінімум 0. |
| Невидимість / Ілюзія | До кінця наступного ходу або доки ефект не буде зруйновано очевидною дією. |
| Телекінез | Предмет до 10 кг на 5 м; важчі або дальші цілі потребують підсилень. |
| Тривалість | Подвоює базову тривалість за кожну руну. |
| Дальність | Подвоює базову дальність за кожну руну. |
6.8. Приклади заклять
| НАЗВА | РУНИ | ЦІНА | СЕНС |
|---|---|---|---|
| Лікувальний дотик | Дотик + Зцілення | 2 AP | Відновлює базовий ефект лікування. |
| Особистий щит | На себе + Щит | 2 AP | Поглинає наступну шкоду. |
| Вогняна стріла | Стріла + Вогонь + Шкода | 3 AP | Далека атака вогнем по одній цілі. |
| Крижаний промінь | Промінь + Лід + Сповільнення | 4 AP | Лінія холоду, що зменшує AP уражених. |
| Стіна мовчання | Стіна + Мовчання | 5 AP | Бар’єр, крізь який не проходить звук і чаклунство. |
| Пастка страху | Коло + Страх + Прив’язка | 5 AP | Зона спрацьовує за погодженою умовою. |
| Повернення життя | Дотик + Воскресіння | 8 AP | Надзвичайно складне повернення до життя; умови визначає Майстер. |
Каталог рун: Форма
с. 18
Каталог рун: Форма
Описує, як закляття досягає цілі або займає простір. Потрібна рівно одна Форма.
| ЗНАК | НАЗВА | УКРАЇНСЬКОЮ | ОПИС | AP |
|---|---|---|---|---|
| Ε | Ἑαυτόν Heautón | На себе | ефект діє на заклинача | 1 |
| Ἁ | Ἁφή Haphḗ | Дотик | ціль у досяжності руки | 1 |
| Β | Βέλος Bélos | Стріла | один ефект летить у ціль на відстані | 1 |
| Ἀ | Ἀκτίς Aktís | Промінь | пряма лінія крізь усіх на шляху | 2 |
| Κ | Κῶνος Kônos | Конус | розходиться віялом перед вами | 2 |
| Κ | Κύκλος Kýklos | Коло | зона навколо обраної точки | 3 |
| Σ | Σφαῖρα Sphaîra | Сфера | вибух у всіх напрямках | 3 |
| Τ | Τεῖχος Teîchos | Стіна | бар'єр на лінії | 3 |
| Κ | Κῦμα Kŷma | Хвиля | фронт, що котиться вперед | 2 |
| Α | Αὔρα Aúra | Аура | постійне поле навколо себе | 1 |
Каталог рун: Стихія
с. 19
Каталог рун: Стихія
Описує природу енергії. Стихії необов’язкові; можна поєднати кілька різних. Щит, Сон або Телекінез можуть існувати без Стихії.
| ЗНАК | НАЗВА | УКРАЇНСЬКОЮ | ОПИС | AP |
|---|---|---|---|---|
| Π | Πῦρ Pŷr | Вогонь | горіння, шкода вогнем | 1 |
| Ὕ | Ὕδωρ Hýdōr | Вода | потік, відштовхування, гасіння | 1 |
| Ἀ | Ἀήρ Aḗr | Повітря | вітер, поштовх, задуха | 1 |
| Γ | Γῆ Gê | Земля | каміння, бруд, тремтіння | 1 |
| Κ | Κρύος Krýos | Лід | холод, обмороження, скрижаніння | 1 |
| Κ | Κεραυνός Keraunós | Блискавка | електрична шкода, ланцюг | 2 |
| Φ | Φῶς Phôs | Світло | сяйво, осліплення, викриття | 1 |
| Σ | Σκιά Skiá | Тінь | темрява, приховування, холод душі | 1 |
| Ἰ | Ἰός Iós | Отрута | поступова шкода, ослаблення | 2 |
| Ὀ | Ὀξύς Oxýs | Кислота | роз'їдання плоті та броні | 2 |
| Σ | Σίδηρος Sídēros | Метал | лезо, шипи, скування | 2 |
| Α | Αἰθήρ Aithḗr | Ефір | чиста магічна енергія | 2 |
| Χ | Χρόνος Chrónos | Час | вплив на перебіг часу, прискорення або затримка | 1 |
Каталог рун: Дія / Ефект
с. 20
Каталог рун: Дія / Ефект
Описує, що саме відбувається. Потрібна щонайменше одна Дія / Ефект; можна поєднати кілька різних рун.
| ЗНАК | НАЗВА | УКРАЇНСЬКОЮ | ОПИС | AP |
|---|---|---|---|---|
| Β | Βλάβη Blábē | Шкода | пряме ушкодження | 1 |
| Ἴ | Ἴασις Íasis | Зцілення | відновлення HP | 1 |
| Ἀ | Ἀσπίς Aspís | Щит | поглинає наступну шкоду | 1 |
| Θ | Θώραξ Thṓrax | Оберіг | тимчасова броня / опір стихії | 2 |
| Ὕ | Ὕπνος Hýpnos | Сон | присипляє ціль | 2 |
| Φ | Φόβος Phóbos | Страх | накладає стан Наляканий | 1 |
| Ἰ | Ἰσχύς Ischýs | Сила | підсилення атрибута / шкоди | 1 |
| Τ | Τάχος Táchos | Швидкість | додаткові AP / рух | 2 |
| Β | Βραδύς Bradýs | Сповільнення | менше AP у цілі | 1 |
| Δ | Δεσμός Desmós | Скування | знерухомлює, корені | 2 |
| Ἀ | Ἀφανής Aphanḗs | Невидимість | приховує ціль | 3 |
| Π | Πτῆσις Ptêsis | Левітація | політ / зависання | 3 |
| Κ | Κίνησις Kínēsis | Телекінез | рух предметів думкою | 2 |
| Φ | Φάντασμα Phántasma | Ілюзія | оманливий образ чи звук | 2 |
| Ν | Νοῦς Noûs | Розум | чари, контроль, навіювання | 3 |
| Ὄ | Ὄψις Ópsis | Зір | виявлення, бачення крізь | 1 |
| Σ | Σιγή Sigḗ | Мовчання | глушить звук і чаклунство | 2 |
| Ε | Ἐπίκλησις Epíklēsis | Прикликати | призиває духа, голема або подібну сутність | 3 |
| Ν | Νέκρωσις Nékrōsis | Нежиття | підіймає мертвого як нежить, але не повертає його до життя | 1 |
| Ἀ | Ἀνάστασις Anástasis | Воскресіння | повертає до життя | 7 |
Каталог рун: Підсилення
с. 21
Каталог рун: Підсилення
Змінює масштаб, дальність, точність або умови. Підсилення можуть повторюватися.
| ЗНАК | НАЗВА | УКРАЇНСЬКОЮ | ОПИС | AP |
|---|---|---|---|---|
| Μ | Μέγας Mégas | Потужніше | +1 кубик шкоди / ефекту | 1 |
| Δ | Δίς Dís | Подвоєння | ефект спрацьовує двічі | 2 |
| Π | Πλέον Pléon | Додаткова ціль | +1 ціль за кожну руну | 1 |
| Χ | Χρόνος Chrónos | Тривалість | ефект триває довше | 1 |
| Μ | Μακράν Makrán | Дальність | подвоює відстань | 1 |
| Σ | Στόχος Stóchos | Влучність | +20% до кидка Магії | 1 |
| Δ | Διά Diá | Проникнення | ігнорує броню / опір | 1 |
| Ἀ | Ἀντί Antí | Відбиття | повертає закляття назад | 2 |
| Σ | Σύν Sýn | Прив'язка | спрацьовує за умовою (пастка) | 1 |
| Θ | Θυσία Thysía | Жертва | Overcharge: платиш 2 HP замість AP | 1 |
| ПІДСИЛЕННЯ Повторне додавання тієї самої руни дозволене; кожна копія має зазначену ціну. «Дальність» коштує 1 AP, а «Додаткова ціль» — 1 AP за кожну копію. Базову дальність і допустимі межі повторних ефектів погоджуйте з Майстром. | ||||
7. Посібник Майстра
с. 22
РОЗДІЛ 7 Посібник Майстра
Майстер задає складність, базові пули атрибутів і SP, ліміт вкладень у навичку, стартові руни, рівень героїв і умови доступу до фітів. Очки розвитку додаються до базових пулів.
7.1. Параметри кампанії
| ПАРАМЕТР | РЕКОМЕНДАЦІЯ |
|---|---|
| Пул атрибутів | Базовий пул — 80. Необов’язкові варіанти кампанії: 100 для рухливішого бою або 120 для героїчної гри. Бонуси очок розвитку додаються окремо. |
| Пул SP | Базовий пул — 120 SP. За кожне очко розвитку в навички додайте 10 SP; базовий пул можна змінити для кампанії. |
| Ліміт SP | Початково 40 вкладених SP на навичку; 0 означає відсутність цього ліміту. |
| Стартові руни | Визначає Майстер. Необов’язковий стартовий набір: 5–6 рун для магічного архетипу. |
| Бронеспеціалізація | Визначає, чи застосовується штраф AP від кольчуги або лат. |
| Режим дорогих заклять | Оберіть суворий AP, каналювання або ширше застосування Overcharge. |
7.2. Призначення складності
◆ Не вимагайте кидка, якщо провал не змінює ситуацію.
◆ Давайте +20% за якісний інструмент, сильну позицію або ретельну підготовку.
◆ Давайте -20% за серйозну перешкоду; -40% залишайте для майже неможливого або Overcharge.
◆ Не складайте безмежну кількість штрафів. Один загальний модифікатор часто швидший і зрозуміліший.
◆ Оголошуйте ціну провалу до кидка, якщо вона не є таємницею.
7.3. Раси й архетипи
Раса й архетип задають образ героя, його контакти та знання. Автоматичних числових бонусів вони не дають. Додаткові механічні риси погоджуйте з Майстром, зберігаючи співмірні можливості для всіх героїв.
7.4. NPC і чудовиська
НЕОБОВ’ЯЗКОВЕ ПРАВИЛО Мінімальний профіль
Необов’язкові орієнтири для NPC: слабкий — 10–20 HP, 2 AP, перевірки 30–45%; рівний герою — 20–40 HP, 3–4 AP, 50–65%; елітний — 40–80 HP, 4–6 AP, 65–80%. Додайте Ініціативу, шкоду, Захист і особливі властивості; остаточні параметри визначає Майстер.
7.5. Розвиток персонажа
Герой має 3 очки розвитку за кожен рівень, включно з першим: на 1 рівні — 3, на 2 — 6, на 5 — 15 загалом. Кожне очко можна вкласти в +5 очок атрибутів, +10 SP або 1 очко фітів. Вартість фіта списується з очок фітів; вона не є вимогою до рівня. Перевіряйте вимоги й ефекти за описом фіта та застосовуйте їх вручну. Майстер визначає, коли герой отримує новий рівень. Максимум атрибута — 100; ліміт SP на навичку задається окремо.
7.6. Правило здорового глузду
Руни описують намір, а не вичерпну фізику світу. Перш ніж дозволити комбінацію, уточніть ціль, дальність, тривалість, масштаб і можливість опору. Одна й та сама формула може мати різний вигляд, але не повинна безкоштовно замінювати кілька різних підсилень.
8. Цифровий конструктор
с. 23–24
РОЗДІЛ 8 Цифровий конструктор
Конструктор зберігає персонажа локально в браузері. На сайті можна встановити його як вебзастосунок; офлайн-робота залежить від попереднього завантаження й кешування. Окремо збережений HTML можна відкрити у звичайному браузері.
8.1. Як відкрити файл
◆ На комп’ютері відкрийте HTML у сучасному браузері.
◆ На iPhone або iPad не використовуйте «Швидкий перегляд» у Files, Dropbox чи Telegram: системне прев’ю вимикає JavaScript.
◆ На iPhone або iPad відкривайте вебверсію конструктора у Safari. Якщо використовуєте окремий HTML, переконайтеся, що його відкрито у браузері з підтримкою JavaScript, а не в системному прев’ю.
◆ Якщо JavaScript не запустився, зверху залишається червоний діагностичний банер з текстом помилки.
8.2. Вкладка «Лист персонажа»
1. Заповніть основу персонажа, задайте рівень і розподіліть очки розвитку.
2. Встановіть пул і розподіліть атрибути. Лічильник покаже перевитрату.
3. Оберіть два різні атрибути AP. Перевірте максимуми HP і AP, застосуйте потрібні ручні поправки й запишіть значення Броні. Поточні ресурси змінюйте під час гри.
4. Розподіліть SP; смуга покаже використання й залишок.
5. Додайте спорядження та фіти вручну або з компендіуму. Перевірте вимоги фітів і бюджет очок; застосуйте їхні ефекти самостійно.
6. Використовуйте вбудований кидок d100 для атрибутів і навичок.
7. Запишіть нотатки та мотивацію.
8.3. Вкладка «Компендіум»
Компендіум зберігається окремо від персонажа й містить зброю, броню, речі та фіти. Його можна редагувати, експортувати в JSON, імпортувати або скинути до стандартного набору. Додавання до листа копіює опис, але не застосовує ефект автоматично. Подальша зміна компендіуму не переписує скопійовані описи. Ціна стандартного фіта звіряється з поточним компендіумом за його назвою.
8.4. Вкладка «Книга заклять»
◆ Позначте вивчені руни.
◆ Додайте одну Форму, необов’язкові різні Стихії, щонайменше одну Дію та потрібні Підсилення; однакові Підсилення можна повторювати.
◆ Конструктор автоматично підсумує AP.
◆ Дайте закляттю назву й запишіть його в книгу.
◆ Кнопка «У конструктор» копіює формулу для редагування, але не видаляє старий запис автоматично.
◆ Режим Майстра дозволяє використовувати невивчені руни.
8.5. Збереження й перенесення
◆ Будь-яка зміна автоматично зберігається в localStorage поточного браузера.
◆ Кнопка «Зберегти файл» показує JSON. Найнадійніше скопіювати текст або завантажити `.json`.
◆ Кнопка «Завантажити файл» приймає вставлений JSON або локальний файл.
◆ Локальне автозбереження не переноситься між браузерами чи пристроями. Для перенесення використовуйте JSON.
◆ Кнопка «Очистити» скидає персонажа, але не зачіпає компендіум.
8.6. Друк і PDF
Кнопка «Друк / PDF» викликає системне вікно друку. У стилях друку показується лише лист персонажа: вкладки «Компендіум» і «Книга заклять» приховані, як і інтерактивні кнопки та кидок d100. Для повної книги заклять збережіть окремий скриншот або використайте цю книгу як довідник.
8.7. Відомі обмеження
| ОБЛАСТЬ | ОБМЕЖЕННЯ |
|---|---|
| Броня й AP | Спорядження й фіти не змінюють ресурси автоматично: вручну коригуйте Броню, максимум AP та потрібні модифікатори. |
| SP і point-buy | Перевитрата лише підсвічується; конструктор не забороняє зберегти некоректний лист. |
| Магічні числа | Конструктор рахує суму AP рун. Шкоду, тривалість, дальність, опір, витрату ресурсів і ефекти фітів застосовуйте вручну. |
| Друк | Книга заклять і компендіум не потрапляють у друковану версію. |
| Мережа | Персонаж і компендіум зберігаються локально в браузері; автоматичної синхронізації між пристроями немає. Для перенесення використовуйте експорт та імпорт. |
9. Швидкий довідник
с. 25–26
РОЗДІЛ 9 Швидкий довідник
9.1. Формули
| ПАРАМЕТР | ФОРМУЛА |
|---|---|
| HP | Базовий максимум = CON; фіти й інші поправки вносяться вручну |
| AP | max(0, floor((обраний атрибут 1 + обраний атрибут 2) / 20) + штраф броні); ручні поправки до максимуму — окремо |
| Ініціатива | DEX + WIL |
| База навички, 1 атрибут | floor(Атрибут / 2) |
| База навички, 2 атрибути | floor((Атр. 1 + Атр. 2) / 4) |
| Підсумок навички | База + SP |
| Закляття | Сума AP усіх рун |
9.2. Кидок
| ДІАПАЗОН | РЕЗУЛЬТАТ |
|---|---|
| 01–05 | Критичний успіх незалежно від цілі |
| 96–100 (00) | Критичний провал незалежно від цілі |
| 06–95 і ≤ ціль | Звичайний успіх |
| 06–95 і > ціль | Звичайний провал |
9.3. AP
| ДІЯ | AP |
|---|---|
| Переміщення до 5 м | 1 AP |
| Ухил / Блок, реакція | 1 AP |
| Атака ближня або стрілецька | 2 AP |
| Маневр, наприклад збиття з ніг | 3 AP |
| Швидке закляття на одну ціль | 3 AP* |
| Швидке закляття на область | 5 AP* |
| Кожна додаткова ціль швидкого закляття | +1 AP* |
9.4. Складність
| СКЛАДНІСТЬ | МОДИФІКАТОР |
|---|---|
| Дуже легко | +40% |
| Легко | +20% |
| Звичайно | 0% |
| Важко | -20% |
| Дуже важко | -40% |
9.5. Стани
| СТАН | КОРОТКО |
|---|---|
| Отруєний | На початку кожного ходу втрачає 1d4 HP. Стан триває, доки не пройдена перевірка Витривалості або не використано протиотруту. |
| Наляканий | -20% до всіх дій, доки видно джерело страху; не можна добровільно наближатися до нього. |
| СТАН | КОРОТКО |
|---|---|
| Приголомшений | На наступному ході втрачає половину AP; реакції недоступні. Округлення непарного AP погодьте з Майстром. |
| Виснажений | Усі перевірки стають Важкими: -20%. Виникає від голоду чи браку сну. |
| Критичний стан | На 0 HP персонаж непритомний і стікає кров’ю. Щоходу робить d100: 50-100 - стабілізація, 01-49 - одна невдача; три невдачі означають смерть. |
Додаток A. Приклад персонажа
с. 27
ДОДАТОК A Приклад персонажа
Нижче — герой 1 рівня з базовими 80 очками атрибутів, 120 SP і лімітом 40 SP. Його 3 очки розвитку поки не витрачено, тому вони ще не збільшують пули та не відкривають бюджет фітів.
Варта Сірий Клин
Раса: людина. Архетип: боєць-охоронець. Раса й архетип не дають автоматичних бонусів; вони описують роль і походження.
| АТРИБУТ | ЗНАЧЕННЯ |
|---|---|
| STR | 35 |
| DEX | 10 |
| CON | 25 |
| INT | 0 |
| WIL | 5 |
| CHA | 5 |
Сума: 35 + 10 + 25 + 0 + 5 + 5 = 80.
◆ HP: 25.
◆ AP: обрано STR і CON; floor((35 + 25) / 20) = 3.
◆ Ініціатива: DEX + WIL = 10 + 5 = 15.
| НАВИЧКА | БАЗА | SP | РАЗОМ |
|---|---|---|---|
| Ближня зброя | floor(35/2)=17 | 40 | 57% |
| Атлетика | floor(35/2)=17 | 25 | 42% |
| Витривалість | floor(25/2)=12 | 25 | 37% |
| Залякування | floor((35+5)/4)=10 | 20 | 30% |
| Уважність | floor(5/2)=2 | 10 | 12% |
Витрачено SP: 40 + 25 + 25 + 20 + 10 = 120.
Спорядження
◆ Одноручний меч: 1d8 + Мод, 2 AP, +10% до парирування.
◆ Тканинна / шкіряна броня: Захист 1, без штрафу AP.
◆ Зілля лікування, протиотрута, факел.
Приклад ходу
Варта має 3 AP. Вона витрачає 1 AP, щоб наблизитися на 5 м, і 2 AP на атаку мечем. Ціль Ближньої зброї - 57%. Якщо ворог атакує до наступного ходу Варти, AP на реакцію вже не залишилося.
ВАЖЛИВО Що показує приклад
Без вкладень очок розвитку в характеристики пул 80 робить героя спеціалізованим. Варта вкладає 60 очок у STR і CON та отримує 3 AP. Доступні на 1 рівні 3 очки розвитку можна окремо вкласти в характеристики, навички або бюджет фітів.
Додаток B. Правила й домовленості
с. 28
ДОДАТОК B Правила й домовленості
Перед грою перевірте основні параметри й погодьте правила, які потребують рішення Майстра.
| ТЕМА | ПРАВИЛО АБО ДОМОВЛЕНІСТЬ | ЯК ЗАСТОСОВУВАТИ |
|---|---|---|
| Створення | Базові пули: 80 атрибутів, 120 SP, ліміт 40 SP. | Додайте бонуси розподілених очок розвитку. |
| Розвиток | 3 очки розвитку за кожен рівень, включно з першим. | 1 очко: +5 атрибутів, +10 SP або 1 очко фітів. |
| Раса й архетип | Описові поля без автоматичних бонусів. | Додаткові риси погоджує Майстер. |
| HP та AP | Автоматичні базові максимуми та ручні поправки. | Поточні ресурси, Броню, бонуси й штрафи змінюйте вручну. |
| Бій | Порядок раунду й відновлення AP — домовленість групи. | Книга пропонує відновлювати AP на початку власного ходу. |
| Захист | Віднімання Захисту від шкоди — необов’язковий варіант. | Погодьте покриття броні й мінімальну шкоду. |
| Магія | Одна Форма; різні Стихії й Дії; повторювані Підсилення. | Ціна — сума актуальних AP усіх доданих рун. |
| Дорогі закляття | Суворий режим або каналювання за домовленістю. | Виберіть режим до гри; автоматичного накопичення немає. |
| Overcharge | −40% до кидка; Жертва описує оплату 2 HP замість AP. | Яку кількість AP це замінює, час оплати та межу HP визначає Майстер. |
| Масштаб рун | Наведені базові ефекти — необов’язкові орієнтири. | Погодьте шкоду, дальність, тривалість, область і опір. |
| Фіти | Вимоги та ефекти визначає опис; ціна витрачає бюджет фітів. | Бонуси й особливі дії застосовуються вручну. |
| Збереження | Персонаж і компендіум зберігаються окремо. | Експортуйте обидва файли для перенесення; друк охоплює лише лист персонажа. |
Що погодити перед грою
1. Погодьте, як обліковувати броню, її покриття та спеціалізації; внесіть ручні поправки в лист.
2. Погодьте порядок раунду, відновлення AP та доступність реакцій до першого власного ходу.
3. Для рунічної магії використовуйте суму рун; швидкі нерунічні ефекти 3/5 AP застосовуйте лише за домовленістю.
4. Виберіть режим дорогих заклять і точні умови обміну HP на AP для Overcharge.
5. Погодьте масштаб магії, повторні ефекти, базову дальність і тривалість; конструктор їх не визначає.
6. Перед грою підготуйте доступ до книги заклять; системний друк містить лише лист персонажа.
7. Погодьте момент отримання нових рівнів, доступ до фітів і вивчення рун.
ПОРАДА Користуйтеся конструктором для формул, цін і зберігання листа. Витрати ресурсів, ефекти спорядження, фітів і заклять застосовуйте вручну; необов’язкові правила погоджуйте всією групою.

Відкрий браму
Створи свого героя
Лист персонажа готовий до першої пригоди.
Відкрити конструктор